[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (1002レス)
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400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 13:27:58.89 ID:76katcI0(1) AAS
シューティングってそもそも弾撃ちそうな敵を警戒して近づかないようにして破壊の優先順位を決めて安全になるようにしていくゲームなのにな
敵のパターン知り尽くした上級者は敵がどのタイミングで撃ってくるか分かってるから接近して速攻撃破とかできるっていう深みもあるから面白いのに
敵弾の予告はそれらの面白さに1ミリも寄与しないという
401(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 13:40:38.81 ID:qrbhv/LO(6/10) AAS
>>399399(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 12:58:34.18 ID:q1Gac/dH(4/7) AAS
普通に作ってるのに面白くならない…
おかしいな…あーボス作るのめんどい
で、敵が1種類だけのシューティングが出てくるようだと、今まで通りやね
どうせいきあたりばったりで企画書かいてないでしょ?
そんな野球マン用に俺さまが企画を書いてやったぞ。
タイトル「敵の弾は超高速なのでパリィを極めて屠ります。」
プロット:カウンター特化型の高速近接ソウル系2D弾幕シューティング
ボタンは攻撃ボタンとガードボタンのみ。
攻撃ボタン 短押しショットは弱めだが長押しで溜め攻撃で貯め中は移動が少し遅くなる
ガードボタン短押し→押した瞬間パリィが発動。敵弾に近接してパリィをすると「斬撃派生」や「時間停止」が発動。近距離だと致命の一撃をだせる演出過多
ガードボタン長押し→ガード待機状態に入るがダメージは半減するがスピードも落ちる
作成するポイント: 遠い間合いで弾を避けてちまちま連射するだけの平凡なシューティングじゃなく「近距離で攻撃を誘ってカウンター」というソウルフルな緊張感あふれるゲームにする。
プレイヤーの反応:TPSソウル系にない2Dシューティングならではのシンプルな操作、弾幕の視認性と反応速度とリスクが要求されハマった時はかつてないほどのエクスタシーを感じさせる
とにかくミニゲーでも企画書は書け
402: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 13:44:51.40 ID:DlfwzwxT(8/16) AAS
>>401
おもしろそうだね
403: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 14:02:34.20 ID:DlfwzwxT(9/16) AAS
なるほど
企画書を書こう
それがエンタメってことか
また最初からやり直しだ
ありがとう!
404: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 14:19:58.76 ID:DlfwzwxT(10/16) AAS
今までも「企画書が必要」とアドバイス受けてたが全くピンとこなかった
ゲームのメカニクスを作りさえすればいいだろうみたいな認識だった
でもどう作っても面白くならない、エンタメ性がないという
問題に直面してようやく回路がつながった
エンタメ性とはほぼ企画書のことだと理解した
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 14:26:21.91 ID:Q5kS/Igx(1) AAS
ほう、少しは賢くなったなw
最初、「おもしろそうだね」で
401氏の「とにかくミニゲーでも企画書は書け」
はスルーかい!て思ったが
ツッコまれなくても自分で気付けたな
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 16:47:58.40 ID:f+qT0I0a(1) AAS
俺が作った、地罰の1億倍つまらないゲーム、
誰もダウンロードして遊んでくれないから
ここに投下したいけど一回でも投下したらもうおしまいな気がしてできない
407: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 16:54:24.54 ID:8v7PE8/8(1/2) AAS
実際ここに投下したらボロカス言われるの?
結構アドバイスとか親切にしてくれそうだが
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 17:19:10.63 ID:q1Gac/dH(5/7) AAS
野球暴威は何度も投下したがおしまいではなく、これから始まるようだよ
409: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 17:43:58.64 ID:qrbhv/LO(7/10) AAS
>>407
開発者同士のレビューは割と優しめ。
ゲーム制作歴が長い人たちが遊んで気付いたもう少しこうすればいいというような前向きな改善点を指摘してくれるよ!
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 17:54:45.76 ID:9KEwfurq(3/4) AAS
そういう前フリがあるからボロカス言うわ、みたいな勢力はどこにでもいる
匿名()掲示板ならなおさらだろう
すごいですねって言われたいだけならホスキャバガルバにでも行って金払ってほめてもらうといい
オレは、投下作品に関してはいちホメにダメ出しくらいの感じでコメントするよう心掛けてる
まあ割と自信作が多いのかダメ出しするところあんまない作品が多いけどな
ゲ製は完成までいってるだけでもすげぇと思うよ
411(3): 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:05:07.46 ID:DlfwzwxT(11/16) AAS
企画書を作った
タイトル「忍走伝」
プレイヤーはゲーム「忍走伝」の参加者でゲームクリアを目指す
忍走伝にはフィールド各所にアスレチックステージ「忍走ステージ」が
設置されててそこでお金を稼ぐ
稼いだお金で武器防具などを購入したりパラメータを上げたり新しい忍走ステージを開放できる
要所要所にいるキャラやフィールドで遭遇する雑魚キャラとは
コマンドバトル「忍撃」で戦う
忍走でお金を稼いで忍撃勝利を目指すゲームである
アクションにRPG要素をつけてアクションにやりがいを持たせることが
このゲームの売り
どうですか?
412(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:20:30.22 ID:q1Gac/dH(6/7) AAS
だいぶボリュームがありそうだけど、完成しそう?
413: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:25:01.37 ID:DlfwzwxT(12/16) AAS
>>412
フィールドの大きさはフレキシブルで小規模なミニゲームとしても成立する
つまり今までやってきたことも無駄にならない
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:31:26.08 ID:t+STLfKX(1) AAS
ボロカスだろうがなんだろうがレビューがあるってのはなんのフィードバック無いより100倍マシ
415(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 18:59:59.38 ID:qrbhv/LO(8/10) AAS
>>411
面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね
企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう
それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。
ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。
あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。
規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって
416: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:09:07.52 ID:DlfwzwxT(13/16) AAS
>>415
忍走の内容は忍走ステージ発動したらフィールドに的みたいな敵が出現して
それを倒していったり、ただアイテムを取っていったりってのを考えてる
好タイムだと高得点
忍走と忍撃の乖離は俺もそう思ってた
でも忍走を気持ちよくプレイさせるにはRPG要素は必要なんじゃないか
と思ったわけ
一般的な商用ゲームだとアクションの中にRPG要素を盛り込むのが普通だけど
それをやると膨大な攻撃アクションやその他アクションが必要になって
俺では完成不可能になる
だからコマンド式で分離した
これなら作れる
417(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:35:59.56 ID:qrbhv/LO(9/10) AAS
なるほど個性ある尖った作品が出来そうね。期待。
418: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:38:44.47 ID:DlfwzwxT(14/16) AAS
>>417
ありがとう!
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 19:42:04.10 ID:XnaHP3It(1) AAS
うむ
420: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.14 ID:HYtu/r37(1/2) AAS
>>374ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
421: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 19:55:47.73 ID:HYtu/r37(2/2) AAS
>>374
ウィッシュリストに入れてたやつだ。ありがとう
422: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:03:35.88 ID:9ld6zy3I(1) AAS
8方向スクロールの2次元のシューティングゲームのミニゲームを作って、
それで満足したらそれで終わりか、
他者から批判されてありきたりでツマラン、レゲーだとかファミコンレベルだとか非難されて止めたら終わりだが、
そこからキャラを増やしたり、マップを増やしたりすれば、
ヴァンパイアサヴァイヴァーに成るかも知れないのに止めてるだけの可能性も有ると考えたら、
やる気が出るんじゃ?
423(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/15(日) 20:08:09.20 ID:hOgsG5eR(3/4) AAS
>>411
今はソウルライクが大流行してるからな
方向パリィとか追加して「忍者・ソウル」とか作ったら1万本ぐらい売れそう
424: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 20:19:58.85 ID:DlfwzwxT(15/16) AAS
>>423
ソウル系はよく分からんのよね
自分がいて敵がいてその間に何があるのか
前のゲームではローリング回避みたいなの作ってみたけど
実際に面白くするにはもっともっと必要なことがある
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