【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (362レス)
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200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/09(木) 01:23:31.23 ID:FNuWwVXs(1) AAS
ほぼ個人でしか使ってないけどそれなりに規模大きいプロジェクトだと色んなとこからアラート出て大変そうだなと思った
たまにエンジンビルドやプロジェクトビルドでこけたりするし
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/22(水) 13:00:34.23 ID:KVQcVewQ(2/3) AAS
そんな感じそんな感じ
個人的には Godot は軽トラかな
243: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/28(火) 07:58:34.23 ID:kzl2xFxE(1) AAS
>>213
213(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/22(水) 04:05:40.79 ID:09KKAkzz(1/3) AAS
映像で使うならめっちゃええ感じと聞くけど、個人ゲームで扱うには高スペック過ぎるからなぁ
映像系は金取るようになってるから以前の評価とは少し違うよ
>>233
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/23(木) 15:12:27.61 ID:Dy40owkk(1) AAS
MotionMatching、Nanite、Lumen、ControlIK、ChaosSeries、BehaviorTree、WorldPartition、VolumeFog・・・
AAAクラスで使うプラグインが買わなくても最初から入ってるのがメリットだが、ポーカーのような2Dカジュアルゲーつくる人用向けに
それら個人で確認しながら外すのめんどう一斉にプラグインを無効化できるプラグインがあると嬉しいかもなぁ。
レンダリング設定もUnlit+UIだけでいいかもしれんし・・起動時間やビルドサイズ、メモリ容量も減るUE5+ができあがるんじゃね
流石にプラグインウィンドウで切りゃ良いだけだから無効化プラグインは... 作るのは簡単だけどさ
そもそもそのへんの軽量化はUE4で手を出そうとして止めた経緯がある
UEをカスタマイズする労力使うなら、Unityでささっと作るか、Godot学ぶ方が..
Widget周りも柔軟ではあるんだけど、重さの元だったりするし、弄ってきた人が使うならともかく軽めインディー向けとは言い難いよ
358: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 22:26:37.23 ID:qt3hcM4a(4/4) AAS
>>357
357(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 18:11:56.89 ID:YdaZytY0(1) AAS
本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら

アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる

シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される

ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ

>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?

こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw

「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」

これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
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