【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (362レス)
上下前次1-新
231: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/23(木) 12:00:32.63 ID:JRqfWF5I(2/2) AAS
物理的にデカい場合は邪魔になることもあるし、扱うのに余計な労力が必要になったり燃費が悪くなったりもするかも
UEだって勉強することが増えるかもしれない
でも物理的に大きいわけじゃないから邪魔になることはないはずだし勉強が苦にならない人にとっては何の問題もないと思う
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/23(木) 12:11:40.96 ID:WKeLnYmk(2/2) AAS
結局楽しいほうが続く
あと、勤め人は言われたもので作る 一見当たり前だがこれがモチベに重要
233(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/23(木) 15:12:27.61 ID:Dy40owkk(1) AAS
MotionMatching、Nanite、Lumen、ControlIK、ChaosSeries、BehaviorTree、WorldPartition、VolumeFog・・・
AAAクラスで使うプラグインが買わなくても最初から入ってるのがメリットだが、ポーカーのような2Dカジュアルゲーつくる人用向けに
それら個人で確認しながら外すのめんどう一斉にプラグインを無効化できるプラグインがあると嬉しいかもなぁ。
レンダリング設定もUnlit+UIだけでいいかもしれんし・・起動時間やビルドサイズ、メモリ容量も減るUE5+ができあがるんじゃね
234: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/24(金) 15:53:32.52 ID:hMuKoJcq(1) AAS
Fabのセールおすすめあったら聞きたい
235: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/25(土) 21:18:45.55 ID:xoBzSqKG(1) AAS
セールじゃないけどBlueprint Assist買ったら後は流れで
Humbleとかでもアセットのバンドル叩き売りしてるけど
本当に欲しいのは環境アセットよりもキャラクターなんだよなあ
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/25(土) 22:23:33.64 ID:uTd5cVcH(1) AAS
アジア向けのスタイラズやトゥーンキャラが少ないですね
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/26(日) 08:44:06.35 ID:NAyNI2hy(1) AAS
以前のFABに戻してほしいな
238: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/26(日) 22:34:30.24 ID:vRTZCzuR(1) AAS
アプリのFABだと翻訳できなくて困る
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/26(日) 23:56:39.22 ID:REOhL5A9(1) AAS
ファブでピクセルシェダーみつけたらUnity用だったわ
客目線ではっきり言うがFAB用アセットはUE用途しか買わんのよ
240: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/27(月) 04:04:28.33 ID:CeIj88tw(1) AAS
yeschat.ai に、UEに特化したAIアシスタントが色々あるが、
おすすめってある?誰も使ってない?
5.7以降のepic謹製AIを待ったほうがいいのかな
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/27(月) 12:07:03.09 ID:yoCb9nKJ(1) AAS
Discord なんてめんどくさくてそもそも見に行かねー
つくづくとんでもない 改悪 だよな
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/27(月) 19:47:58.69 ID:7POiW2H9(1) AAS
ぷちコンで質問したい人は行く場所があるってだけで、ガチ勢はforumに直行すればいい
243: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/28(火) 07:58:34.23 ID:kzl2xFxE(1) AAS
>>213映像系は金取るようになってるから以前の評価とは少し違うよ
>>233
流石にプラグインウィンドウで切りゃ良いだけだから無効化プラグインは... 作るのは簡単だけどさ
そもそもそのへんの軽量化はUE4で手を出そうとして止めた経緯がある
UEをカスタマイズする労力使うなら、Unityでささっと作るか、Godot学ぶ方が..
Widget周りも柔軟ではあるんだけど、重さの元だったりするし、弄ってきた人が使うならともかく軽めインディー向けとは言い難いよ
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/29(水) 04:23:49.27 ID:gEqndWJu(1) AAS
寅さん「おいちゃん、それをいっちゃーおしめえよ。」
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/31(金) 18:51:26.93 ID:BWVPO9GV(1) AAS
何かアクターを選択するごとに勝手に移動ツールに切り替わってしまうんだけど、
自分で切り替えない限りは常時選択ツールにしておけるようなオプションってありますか?
(UE5.3.2)
246(1): 名前は開発中のものです。 [SAGE] 2025/11/06(木) 12:53:29.62 ID:IufTPadI(1) AAS
普段選択する際も移動ツールつかってるけど選択ツールメリットあったっけ
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/06(木) 15:33:36.54 ID:+FB+Q6Ud(1) AAS
>>246
うっかりアクターを移動してしまわないか心配で、必要な時以外は選択ツールにしておきたい…
248: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/12(水) 00:42:17.16 ID:Rk0ifOjY(1) AAS
Epicがアクターすぐ移動出来るようにわざわざ移動するように便利設定したんだろう。(バグじゃなきゃ)
心配ならアウトライナーで選択したり、グリッド移動を少なめにスナップ設定してたらタブレットでも間違えないし、もしどうしても問題があればQで切り替えればいいじゃん
249: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/13(木) 13:26:46.29 ID:lB8fGn5p(1/2) AAS
モーフで変形したときメッシュの一部が白くなってしまいます
blenderで変形したときは問題がありません
調べたら変形したときにUE4が法線方向を独自に再計算する(blenderで設定したカスタム法線は無視)
影響らしいのですが、Epicのおかず氏によるとUEに法線再計算をさせないというFBXインポートオプションはなくエンジン改造が必要らしいです
BPで簡単なノード組むくらいしかできない初心者ですが、cppに行を追加してVisualStadioでビルドするくらいならできそうでしょうか?エンジン改造は難しいですか?
250: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/13(木) 13:29:35.02 ID:lB8fGn5p(2/2) AAS
すいません変な終わり方になってしまいましたが、おかず氏によると
「エンジン改造といってもcppに1行追加するだけです」となっていたのですが簡単にできる内容のものでしょうか?
元Epicのテクニカルサポート担当の方の簡単は簡単だとは思えなくて
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/13(木) 13:48:31.69 ID:cKZjWbkW(1) AAS
1行足すだけならエンジンをビルドできる環境構築ができるかどうかだと思う
エンジンビルドについてはEpicの公式のドキュメントあるからそれ見て判断すると良いと思う
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/13(木) 14:11:10.54 ID:wCaTnuzV(1) AAS
このスレ見てもUEC++の環境構築は結構脱落者でてるからなぁ
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/13(木) 18:37:49.72 ID:aWd+8j5T(1) AAS
仕事でも個人でもエンジンビルドはしてるけど、簡単かと言われるとその人がどんだけ「開発環境」に触ってるか次第であって
・複合ライブラリ環境
・VisualStudio
・C/C++
の使い方がわからないままだとビルドする時にUEに対して何が足りないか確認できないかと。
たまたままんま動く環境の人も居るけど全く同じ環境を構築できる人はそうそうおらん
254: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/14(金) 22:25:28.78 ID:Oc5ngYk1(1) AAS
250です
できるかわからないけどとりあえずやってみるかと思ったのですが、
記述を1行追加するという対象のcppが見つかりませんでした。
違うエンジンバージョンについての情報だったようです。
閉じて光が当たらない場所がモーフで動いて光が当たったときに光の当たり方がおかしくなると思っていたのですが、
そうではなくモーフ前の時点で既にメッシュの向こうの光が漏れて入ってきてしまっているようで、モーフは関係なさそうです。
お騒がせしました。
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/15(土) 01:55:14.31 ID:1mn/ZB/u(1) AAS
5.7でたしエンジンビルドに挑戦してみるか
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