【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (204レス)
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150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 13:16:09.81 ID:5Mnt+aGr(1) AAS
スプラインを使ったアニメーション大変すぎ
何なのこれ(笑)
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/06(土) 15:30:40.02 ID:oi/X7/zO(1) AAS
個人開発は95%BPで十分
152: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/09(火) 22:22:36.00 ID:KPFy7gUp(1) AAS
8番出口の人いいな~背景自作なんかな
153: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 00:39:54.68 ID:783jao1U(1) AAS
ブループリント逆にスパゲティみたいで難しい
154: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 08:02:26.58 ID:/nuHresJ(1/3) AAS
ブループリントによる開発も結構こなれてきて作るのは問題ないんだけど、後で手直しする時に難しく感じる
コメントを沢山入れておいても、自分がどうしてこうしたのか?ってなることが多い
映像記憶能力が低いせいなのかな?
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/10(水) 09:42:44.07 ID:8HRjH174(1/2) AAS
そりゃ君自身の問題であってツールのところで話すべき内容ではないだろう
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/10(水) 12:16:52.86 ID:aintWzXB(1) AAS
雑スレなのに(雑スレでもある)いいんだよそういうことでも
157: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 12:17:05.73 ID:EJY43h0n(1) AAS
どんなに切り詰めて書いてもブループリントで組んだ場合の面積>C++コードで組んだ場合の面積となるから映像記憶能力が関係する可能性はある
158: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 13:12:30.83 ID:s9a23xIR(1/2) AAS
FPSテンプレ見ていて銃の入れ替えがコンポーネント使ってるのはわかったけど
いざ自分で銃の入れ替えの仕組みつくろうとするといまいち理解できてない。
何か参考になるサイトの講座ありますか?
159: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 17:59:24.82 ID:/nuHresJ(2/3) AAS
また仕切屋か
ほんとこのスレ不健全だよなぁ
でももしかしてunityの人が嫌がらせしにきたりしてんのかな?
とか書くとまたまたあれかw
160
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 18:08:12.56 ID:/nuHresJ(3/3) AAS
C++で書いたものは、数か月後に見た時に「以前読んだ本」のような感じで直ぐに思い出せる
でもブループリントだとそうならないんだ
もちろん全く思い出せないわけじゃないけど、鮮明に思い出しにくい

俺だけなのかな?だとしたら115が正しいか?w
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/10(水) 19:22:48.00 ID:8FKt5nz4(1) AAS
単に慣れの問題なんじゃね
Aでゲーム作れるやつはBでもゲーム作れるし、そのまた逆もしかり、何度も見てきた
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/10(水) 20:21:12.48 ID:pMEpHEGX(1) AAS
>>160
自分もC++は思い出しやすい
書き方に癖あるしな
ブループリントで複雑な処理は書きたくない
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/10(水) 20:28:49.65 ID:8HRjH174(2/2) AAS
おお何も仕切る気はないぞ
俺だけ?みたいな構文がうざかったから知らねーよそんなのって思っただけだすまんな

指を使ったら記憶定着しやすいみたいだしコードの方はタイピングの余韻で覚えやすいんじゃね
BPはノード内容自体を自分で書くわけじゃないし
164: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 21:03:07.76 ID:Z80dSuwc(1/2) AAS
タイプングの余韻?
異常者かよ
165: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 21:04:48.80 ID:Z80dSuwc(2/2) AAS
しかもC++だって提供されてる関数の中身を自分で書くわけじゃない
166: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/10(水) 23:03:43.04 ID:s9a23xIR(2/2) AAS
『影廊』開発者が設計思想から徹底解説!UE5で作る、無限に遊べるホラーゲーム制作術だってさ
みんな買おうぜ!
外部リンク:coloso.jp
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 01:18:02.53 ID:j7WbASgE(1) AAS
テクモの影牢とは別に関係ないのか
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 14:25:35.34 ID:QzIDW+p0(1) AAS
C++は上から下、1次元、それ以外は例外(jmp)
BPは線次第、2次元、実行ピンは基本右、データは左?
印象ではそんな感じ
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/11(木) 23:38:21.87 ID:HqYxSrJU(1) AAS
BPの要素が基本、左から右だからそうなるわな
初見では回路図っぽいと思った

Niagaraは違う、積んでいく感じ
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/13(土) 12:15:46.34 ID:CxjhtSAa(1) AAS
5.7ロードマップキター
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/14(日) 17:30:36.58 ID:TOMxXpYD(1) AAS
5.7
SubstrateとPCGがProduction ready
PCGってなにに使えばいいのかな
無限マップゲームみたいなやつにか?
172: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/18(木) 23:19:11.22 ID:Sql0QU+d(1) AAS
Unrealengine内で背景モデリングしてるけどUV展開の機能足りなさすぎてつらい。
めんどうだが出力してRisomUV使ったほうが精神的にいいなこれ
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/19(金) 17:56:50.41 ID:+98iO1gs(1) AAS
プロか
174: 名前は開発中のものです。 [] 2025/09/23(火) 09:07:26.35 ID:qshb5Lxf(1) AAS
ステマ?
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