[過去ログ] グラディエーターガール開発室 (1002レス)
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468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/04(日) 23:27:56.87 ID:I8RshsfD(1) AAS
アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む
469: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 01:07:23.38 ID:/mGaAbSU(1/2) AAS
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ

例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど
470: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 01:19:03.16 ID:/mGaAbSU(2/2) AAS
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる
471: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 10:35:11.08 ID:jWYYGRf0(1/5) AAS
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな
472: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 11:21:33.36 ID:jWYYGRf0(2/5) AAS
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね
473: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 12:15:27.24 ID:jWYYGRf0(3/5) AAS
画像リンク


クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね

ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん
474: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 12:16:30.73 ID:jWYYGRf0(4/5) AAS
日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで
だね
475
(1): ワナビー2024 [] 2025/05/05(月) 13:32:31.01 ID:Sh8/xj2i(1/2) AAS
小さいの作れないと大作なんて無理だよね
476: ◆X1HifnAYpUXb [sage] 2025/05/05(月) 14:25:38.82 ID:jWYYGRf0(5/5) AAS
>>475
そりゃそう
ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな
まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う
477: ワナビー2024 [] 2025/05/05(月) 14:41:45.56 ID:Sh8/xj2i(2/2) AAS
はい
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/07(水) 23:38:27.37 ID:ypSC1DP+(1) AAS
UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ
479: ワナビー2024 [] 2025/05/09(金) 07:12:57.24 ID:uuBcGX8l(1) AAS
動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/11(日) 05:25:00.72 ID:y0trHnwm(1) AAS
Jam主催者更新しなくなったね。5月病か
481: ワナビー2024 [] 2025/05/12(月) 21:12:17.05 ID:WwLHIzRr(1) AAS
ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/12(月) 21:31:59.94 ID:mcFSLMB0(1/2) AAS
良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/12(月) 21:46:47.15 ID:mcFSLMB0(2/2) AAS
ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる
484: ワナビー2024 [] 2025/05/13(火) 10:01:34.19 ID:iqq8iYQr(1) AAS
まあがんばりゅ
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/13(火) 19:56:39.30 ID:JkiGy9P+(1) AAS
山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/13(火) 21:30:24.07 ID:TiWAHlGe(1) AAS
俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中
487
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/15(木) 09:40:38.31 ID:KZUPpq/b(1) AAS
っ倉庫版つくってたんじゃ
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/16(金) 00:04:14.03 ID:VWVFRxgp(1) AAS
>>487
それは別の個体だね
紛らわしくてごめんね
489: ワナビー2024 [] 2025/05/17(土) 06:12:05.67 ID:lI+Ys1QG(1) AAS
個体いうな
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/17(土) 16:48:34.25 ID:N6V8Cdgp(1) AAS
ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/17(土) 20:37:37.57 ID:BGdUbp6P(1) AAS
まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…
492: ワナビー2024 [] 2025/05/18(日) 07:17:09.60 ID:7hT8vE1S(1) AAS
倉庫番でも作れたら偉いよ
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