[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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764
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:45:44.34 ID:fdxr5Xd2(5/5) AAS
>>744
744(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:36:50.75 ID:MNJpJ+iV(9/41) AAS
>>742
UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:08:09.13 ID:anW5RrAZ(12/22) AAS
>>760
760(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな

普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ

>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる

メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:09:57.87 ID:MNJpJ+iV(14/41) AAS
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
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