[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/17(日) 17:52:13.04 ID:GjhEgVIz(1) AAS
VroidStudioだろ?ここの連中で知らない奴はいないよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/18(月) 21:24:59.04 ID:Quya+ydn(1) AAS
今年のだとFelvidekというゲームが傑作だよ>ツクール製
まあ他のツール使えばもっとやりたいことできるけど
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/19(火) 15:17:04.04 ID:AexpDIkN(2/2) AAS
>>72
72(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/19(火) 14:07:58.36 ID:+59kFqhF(2/2) AAS
唐突だけど
スーパーマリオみたいなジャンプアクションってスーパーマリオ以外で売れるのかな
なんかマリオだけ特異点のように存在していてフォロワーはマリオ時代に雨後の竹の子して死滅して今に至る…という感じ
それこそジャンプに特化してどんどんのぼってくアクションゲームが流行ったような
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 11:14:51.04 ID:KJvQMIkf(1) AAS
リトルナイトメアとか人気あるよね
137
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 20:27:46.04 ID:eeHRBf99(1) AAS
音素材を生成してくれるAIがあるって聞いたことがある
どっかのゲーム会社が使ってるらしい
142
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 22:08:53.04 ID:N0CpLIg2(3/3) AAS
>>140
140(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 21:56:14.08 ID:47WpDOSw(4/6) AAS
>>139
議論出来ない馬鹿。
日本人は議論出来ないと良く言われるが、こいつが正にそう。
構ってもらいたいだけのカス荒らしにわざわざ餌付けしちゃう時点でお前の程度がバレちゃったよなw
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/23(土) 12:17:32.04 ID:pkaDHEpL(1) AAS
dovaは俺も昔引っかかったな
18禁不可はサイトのトップページにでかでかと書いといてほしいわ
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/24(日) 11:48:27.04 ID:5sbxq6oJ(1/2) AAS
でも弘法君だってどうせなら良い筆使いたいと思うよ
393
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/30(土) 19:42:31.04 ID:sxasYLfV(1) AAS
超大作作ってるからあと120年くらいかかる予定、楽しみにしていてくれよな
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 18:50:43.04 ID:Drx4eZpO(1) AAS
電源落とせば勝てるじゃん
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 20:01:43.04 ID:C1fWg3+2(1) AAS
シューティングやらないから分からないんだけど画面外で倒すのは何が問題なの?
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 13:21:09.04 ID:4UORcY4w(2/2) AAS
icthはニガー差別バンドルとウクライナ支援バンドルで買っておけばよかった
あれでほとんど手にはいたんだろ
760
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS(4/12) AAS
>>743
743(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
>例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
>そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
>ってのを決めないといけない
>そこで硬直化してしまうのよな

普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ?
また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ

>後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる

メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。
何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。
795
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:18:13.04 ID:MNJpJ+iV(24/41) AAS
>>793
793(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:11:40.12 ID:nya+qNWS(12/12) AAS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか

>>791
何の勉強?
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか

というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 21:31:18.04 ID:4dRrrYDR(11/13) AAS
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/15(日) 15:01:33.04 ID:PNbaJidU(1/2) AAS
Switch文は処理の走る間口が広くなってバグの原因になるから、代用できるならなるべくif文使えって習ったわ
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