[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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803(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:34:11.22 ID:b+NtphSs(2/6) AAS
>>766766(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:07:43.36 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
そもそもダメージクラスか点滅クラスで作っているはず。あとはそこで分岐するだけでは?
途中から見ただけなので見当違いだったらごめんね。
804: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:34:15.74 ID:anW5RrAZ(15/22) AAS
きちんとクラスとインターフェイスを理解してる?
野球マンは1000種類の敵にどうやるつもりだったの?
805(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:34:19.95 ID:HLWcS2Ch(9/10) AAS
>>801そこにはこんな一言も書かれていなかったか?
「金を出して技術を持っている人に作らせれば良い」
ちなみに俺はいつでもウェルカムだぜ?
806: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:35:18.12 ID:MNJpJ+iV(28/41) AAS
>>802それは分かるけどさ
「今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか」
っていうののその「今日びの事例」が書かれたページをちょっと見せてくれない?
807(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:36:14.20 ID:MNJpJ+iV(29/41) AAS
>>803
baseクラスに直接書いてた
808(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:37:25.22 ID:4dRrrYDR(8/13) AAS
このレベルの人が働ける職種知りたいんだけど
809: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:38:01.99 ID:MNJpJ+iV(30/41) AAS
>>805
俺は趣味で作りたいものを作ってるだけだから自分で作る
自分の人生に大きな影響を与えたゲームという文化に対する何かしらのアンサーを
創出したい
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:38:22.51 ID:HLWcS2Ch(10/10) AAS
>>808
すまねぇ、無職なんだ……
811(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:38:26.92 ID:b+NtphSs(3/6) AAS
>>807
なら、今からでも切り出して別のスクリププトでアタッチすれば?できそうな気がするけど。
812(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:40:46.23 ID:MNJpJ+iV(31/41) AAS
>>811
だからーその「切り出してアタッチする」というのが一般的なunityの最適解なのよ
やっぱり継承要らないじゃんw
813(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:48:11.00 ID:anW5RrAZ(16/22) AAS
じゃあ頓挫したそのゲームをスパゲッティなんて言い訳しないで完成させてみなよ。
野球マンが他の人が簡単に作れるものをつくれなくて可愛そうだから色々アドバイスしてるんだろうが
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:50:06.65 ID:anW5RrAZ(17/22) AAS
いやおじさんだから可愛そう→可哀想
815(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:56:44.48 ID:MNJpJ+iV(32/41) AAS
>>813
すまんな
俺はとにかく楽がしたいんだ
中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
816(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:57:33.28 ID:4dRrrYDR(9/13) AAS
>>812
それが最適解ならそのアプローチで失敗した無能の立場はどうなるんだよ
817(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:58:28.18 ID:anW5RrAZ(18/22) AAS
低いレベルで満足して「やっぱり継承要らないじゃんw」って恥ずかしいだろう
818(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:11:28.71 ID:anW5RrAZ(19/22) AAS
>>815 >俺はとにかく楽がしたいんだ。中年のおっさんだから疲れるのは嫌なんだw
楽したいって・・作り直しとかが一番疲れるんじゃないの?
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 21:21:10.30 ID:4dRrrYDR(10/13) AAS
つまり、コンポーネント指向はオブジェクト指向を内包しつつ、より大規模な観点(再利用性、配布、バイナリ互換、プラットフォーム間の相互運用性など)での最適化を目指した概念と捉える方が適切です。
したがって、「コンポーネント指向はオブジェクト指向から発展した上位概念のひとつ」という理解なら妥当です
だってさ
820: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:24:08.10 ID:MNJpJ+iV(33/41) AAS
>>816
そのSTGは結局完成した
面倒だから一つのクラス中に複数の動作盛り込んでSwitch文で分岐させて作った
821(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:25:29.93 ID:MNJpJ+iV(34/41) AAS
>>817
「継承要らない」はいろんなunityエキスパートが言ってるが
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:25:59.72 ID:MNJpJ+iV(35/41) AAS
>>818
頓挫決めたらスッとするw
823(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 21:26:55.57 ID:anW5RrAZ(20/22) AAS
ん、そんな使い方でクラスは糞っていってるの?
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:30:53.71 ID:MNJpJ+iV(36/41) AAS
>>823
そっちのほうが早かった
そのゲーム1ステージだし敵は10体もいなかったから
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 21:31:18.04 ID:4dRrrYDR(11/13) AAS
色々やってたら分からなくなってAIに「半径1mの円周に1mの線を引いたら何ラジアンだ」って聞いたら「人はそれを1radと定めた」って聞いて自分のバカさを思い知ったわ
826(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 21:31:33.76 ID:anW5RrAZ(21/22) AAS
頓挫したら普通制作した時間換算で絶望してなんとか製品にして少しでも回収できないかって考えるだろう。
売れようが売れまいが関係ないお気楽ボンボンだったか。さもありなん。くわばらくわばら
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 21:31:54.02 ID:M4QFVfhv(1) AAS
>>821
ブログ書いてるだけの人をUnityのエキスパートって呼ぶのやめてくんない?
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