[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 17:56:40.03 ID:aeWtXLe3(2/2) AAS
ユーザーの環境で重いプロセスが走っていても、均等に処理されないといけないんだろう?
そういう仕組みにしないといかんよね
468
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 18:02:27.55 ID:xtmoNKG6(1) AAS
そうなのか
そういう場合版どういう対策したらいいの?
469
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 21:24:27.26 ID:sh6gcYKm(3/3) AAS
AIを毎フレーム演算させるって考えがおかしいだろ。解決できないならビヘイビア系のアセット使え
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:43:33.41 ID:wF7VMu5D(2/2) AAS
ノベルゲームにすればいいよ
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:52:06.41 ID:w+UopGe9(1) AAS
>>469
理解できてないくせに偉そうで草
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/03(火) 21:59:01.20 ID:qvht3ruW(2/2) AAS
外部ツールであるデバッガーが原因で重いなら何やっても無理じゃない
要するに最低スペック満たしてない環境プレイを再現してる状態になってるわけでしょ
473: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 03:12:08.21 ID:meRxP/zx(1/3) AAS
TPSなんかは大在処理するから、普通にAIのアップデートの頻度を落として分散させるんだけどね。
474
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 09:10:09.29 ID:n6H41RQf(1/2) AAS
自作ゲームを時短したい時ってUnityはどうすりゃいいんかな
goで作ってたときは物理演算も自力実装だったので描画以外のメイン処理をループで挟めば10倍速とかできたんだが
Unityはアニメと物理演算がリアル時間に紐づいているから倍速もできん
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 09:34:25.37 ID:1EWyNDyt(1) AAS
最適解はツクールuniteを使う
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 09:46:37.81 ID:U92C4BAx(1) AAS
ツクールUNITEって死産だって話題になってたけど
アプデでマシになったのか?
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 10:55:38.00 ID:PMyF433F(1) AAS
タイムスケールいじればいいんじゃないか
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:52:06.37 ID:JaGzCSda(1) AAS
Uniteはあんまりいい噂聞かないな
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:54:39.83 ID:HwbMPpG0(1) AAS
アドオンは沢山出た?
ないならMZ以下のままだけど
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 11:59:31.45 ID:BfX4ev10(1) AAS
ツクールは改めてgodotベースに変更するべきやな
オワコンのUnityに変えた時期が悪過ぎ
481
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 12:22:43.22 ID:u/zrCWB4(1) AAS
RPGツクールの系譜ならBakinてやつを聞くけどあれはどうなん?
なんかHD-2Dが作りやすいって聞いたけど
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 12:33:18.12 ID:BxSJnbca(1) AAS
バキンはクソ重いから話にならない
483: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:03:11.77 ID:meRxP/zx(2/3) AAS
ロード早くなったし小規模なアイデアしだいでどうとでもなるだろう。
爆速にコンパイラしたいならsmile Game BuilderがUnityでエクスポートできていいんじゃね
484: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:13:09.37 ID:n6H41RQf(2/2) AAS
でも実際のところヴァンサバクローンみたいなゲームはデバッグ時5倍速とかあると思うんだけど
どうしてるんだろね
485: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:38:15.13 ID:meRxP/zx(3/3) AAS
>>474 2Dなら物理挙動を自前でやるgamemakerとかの方が直感的であってるんじゃないか。
486: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:42:58.83 ID:NkMF/bGP(1) AAS
>>481
HD2D的な被写界深度ブラー&ギラギラブルームポストエフェクトはかなり簡単にできるよ
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 19:47:48.56 ID:JB360oGp(1) AAS
バキンは3Dモデルもビルボードも本来の素材の色調とかなり変わるしレンダリングで調整するの至難の業すぎて
どうやっても濃すぎたりくすんだりギラギラになったりで汚いから諦めた
素材の色補正ができればいいんだけどね
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:02:31.01 ID:Pvvwl+R+(1/3) AAS
>>467
>>468
処理する順番の先頭をランダムにするとかですかね
順番のシャッフルも考えたけどめんどくさそうですね…
489
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:03:41.15 ID:Pvvwl+R+(2/3) AAS
>>469
攻撃対象の計算とか重い処理はタイミング分散させてるけどそれに対しての角度の計算とかは毎フレームやるでしょ
490
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:15:58.50 ID:cp7CGOvk(1) AAS
今日もしこたま作業したわ すでに過去最高くおりちーだわ
期待してろよ俺のファンたちよ
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:30:36.54 ID:Pvvwl+R+(3/3) AAS
次のアプデに向けてひたすら地味な作業
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