[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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775
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:30:33.16 ID:MNJpJ+iV(16/41) AAS
>>772
772(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:10.37 ID:nya+qNWS(6/12) AAS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:30:58.16 ID:nya+qNWS(8/12) AAS
>>765
765(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:00:52.60 ID:FCyXuoyb(2/3) AAS
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:32:45.74 ID:MNJpJ+iV(17/41) AAS
>>773
773(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:27.87 ID:nya+qNWS(7/12) AAS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
778
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:33:24.11 ID:nya+qNWS(9/12) AAS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
779
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:35:54.05 ID:MNJpJ+iV(18/41) AAS
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:37:33.29 ID:FCyXuoyb(3/3) AAS
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:38:39.34 ID:+MHf5Ypp(1) AAS
Unityはオワコンだよ
782
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:42:23.84 ID:nya+qNWS(10/12) AAS
>>779
どこにコードを全部修正するって書いてるんだよ?よく見ろよ。Initで点滅仕様を初期設定する部分だけ変えるんだよ。
タイミングや色が違うだけで、処理のルーチンやそれに関わる変数構造は同じだろが。
コンポーネント志向って言って、全部の種類に同じルーチン書くのか?wコンポーネントで多態を実現するなら、それこそ継承が必要だろ
783
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:44:16.15 ID:MNJpJ+iV(19/41) AAS
>>782
initって何?
784
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:46:55.45 ID:hKEPl4iv(1) AAS
>>783
なんだと思う?
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:48:06.84 ID:8kNPqm3R(4/4) AAS
正解はないんだょ
楽しくコードを書けたらそれでいいんだょ
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:51:24.62 ID:HLWcS2Ch(7/10) AAS
>>784
intに似てるから数字に関する何かなのは分かるぞ
787: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:51:37.72 ID:MNJpJ+iV(20/41) AAS
>>784
ChatGPTに聞いても「initメソッドなんてありません」と返ってきたが
788
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:55:10.84 ID:ZKxNsGLx(1) AAS
>>771
771(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:21:18.73 ID:MNJpJ+iV(15/41) AAS
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
コンポーネントもオブジェクト指向の一部だと思ってたんだが違うのか?
789
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:58:49.17 ID:nya+qNWS(11/12) AAS
今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか
どんだけオブジェクト指向の恩恵に浸ってるんだよwむしろオブジェクト指向にスポイルされてるレベルじゃんw
「俺はオブジェクト指向には否定的なんだよ(キリ」
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:59:19.72 ID:MNJpJ+iV(21/41) AAS
>>788
まぁそういう解釈もあり得る
ただプログラミング書籍に書いてある「哺乳類クラスから犬クラス、
猫クラスが派生して犬はわんと鳴いて猫はにゃーと鳴く」
という話とコンポーネント指向はかなり違うので今回は別物と扱わせてもらった
791
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:01:51.24 ID:MNJpJ+iV(22/41) AAS
>>789
ちょっと勉強したいからそのリンク教えて
792
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:09:53.68 ID:anW5RrAZ(13/22) AAS
出来ないレベルで糞とか言ってる時点でおかしいだろう

>>766
766(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:07:43.36 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
 ダメージ与えたときにインターフェイスのアウトプットで点滅フラグ、ボスフラグ等でBaseクラスで分岐すればいいじゃん?。
793
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:11:40.12 ID:nya+qNWS(12/12) AAS
イベントリスナではなく、純粋な抽象メソッドか

>>791
何の勉強?
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:17:24.87 ID:MNJpJ+iV(23/41) AAS
>>792
インターフェースを数十の敵クラス全てにつけるということ?
795
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:18:13.04 ID:MNJpJ+iV(24/41) AAS
>>793
>今日びは自分でメソッド定義しないで、UnityのMonoBehaviourのイベントリスナのオーバーライドにしかコード書かんのか

というのの意味がよく分からなかったから勉強したい
796
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:25:35.53 ID:anW5RrAZ(14/22) AAS
野球マン 継続して作ってるから忍耐力を感じる。
欠点 ゲームを作りたいが故に基礎を斜め読みで作業してるため長年やっているがミニゲしか作ることができない
理由 複雑な構成を構築しようとするとスパゲッティになってわけわからない
解決策 あーだこーだ言わずに基本を勉強して効率的有効なプログラム力を上げるしかない
まとめるとこんな感じ?
797
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:26:45.02 ID:4dRrrYDR(6/13) AAS
>>795
メソッドから説明しなきゃいけないレベルなのはキッツい
798
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 20:29:28.06 ID:HLWcS2Ch(8/10) AAS
でもこの野球マン、金だけは持ってるんだよなぁ
俺の技術力とこいつの資金力がマッチしたらきっと良いものが作れるのに
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 20:29:57.21 ID:MNJpJ+iV(25/41) AAS
>>796
大分違う
俺はとにかく楽がしたい
楽ができなくなると頓挫してしまう
楽がしたいと思うのが間違いという人もいたが。
技術をつけることは大事だと思うけどオブジェクト指向がそれに相当するとは
思わないだけ
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