[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:35:41.87 ID:anW5RrAZ(9/22) AAS
>>724724(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 13:21:06.06 ID:MNJpJ+iV(3/41) AAS
>>717
俺の解釈ではオブジェクト指向ってのはSwitch文をとにかく無くす
という趣旨のものだと思ってるのね
俺はSwitch文使いまくりでいいじゃんと思ってるからオブジェクト指向は
ほとんど要らないわけ
横からだけど????
728(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:46:28.43 ID:8kNPqm3R(2/4) AAS
彼はたぶん、オブジェクト指向のキモは関数テーブルだと思ってるんだょ
729(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 13:54:52.69 ID:anW5RrAZ(10/22) AAS
>>728 なるほどね。他で自己流うんちくを語らないことを望む
730(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:01:22.55 ID:MNJpJ+iV(4/41) AAS
>>729
別に自信があるわけではないから今回のように突っ込まれないと
語ることはないですよ
今までもそうしてきたでしょ
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:19:43.59 ID:MNJpJ+iV(5/41) AAS
>>729
それと「オブジェクト指向はSwitch文をなくす方向のもの」ってのは
俺の独自見解ではなくてプログラミング書籍に載ってたことだよ
732(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:27:18.27 ID:anW5RrAZ(11/22) AAS
>>730 今回スパゲッティみたいに複雑になるとわからなくなるって理由で頓挫したから、親切な人が大きいプログラムをやるなら基礎的なオブジェクト思考を取り入れろってアドバイスもらったんでしょ?
オブジェクト思考はクソって否定して理由がスイッチ云々っておかしいでしょ。
作りての好きにつくればいいけど、ヒント貰ったんならちょっとは調べて語ろうよ
733(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 14:38:42.69 ID:fdxr5Xd2(2/5) AAS
>>711複雑になってしまうけど、後々いじらなくて済むように書いておくんよ、可変する部分は変数に入れて
で、メソッドやクラスで呼び出す時はこう書くよってテンプレ作っておいて、呼び出しの一文を書けば完結する状態にしておく、つまり713
734: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:53:08.50 ID:MNJpJ+iV(6/41) AAS
>>732
別におかしくない
今回スパゲティになってしまったのはSwitch文の設計を間違えたから
だと思ってる
Switch文を適切に設計することは俺にとっては適切にクラス設計することと同義
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 14:53:22.91 ID:fdxr5Xd2(3/5) AAS
今知ったけど、このテンプレ作ることをオブジェクト指向って言うのね…
テンプレ化せずに今まで作ってきたのはある意味すげぇけど、その考え方で固まってしまうと大作つくるのには足枷かも…
736(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 14:56:48.26 ID:MNJpJ+iV(7/41) AAS
>>733
手作業で一画面一画面作ったほうが楽そうだ
一画面ごとに内容が全然違うから
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:07:21.07 ID:/PQ3NMhL(1) AAS
スーパーゲ制デーをRPする人はまず自分の進捗を出せ
1回出したら10回RPしても許してやってもいい
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:13:33.87 ID:WVjzUT8x(3/4) AAS
アルゴリズムとか抽象化が不得手なんじゃろな
チームにいたら圧迫面談だけど、個人でやるなら書けるように書くしかないし、それでいい
739(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:16:18.65 ID:nya+qNWS(1/12) AAS
どうしても煽りになってしまうのは悪いが、Unityでオブジェクト指向否定って意味わからん
大体アレってMonobehavior継承するだろ普通。そもそも全部オブジェクトだし
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:17:42.24 ID:nya+qNWS(2/12) AAS
MonoBehaviour
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:18:39.36 ID:nya+qNWS(3/12) AAS
つか何でギリス英語なんだよ
742(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:21:46.31 ID:fdxr5Xd2(4/5) AAS
>>736
画面毎に内容が、本当に全然違うならしようがないけど
例えばこの前のRPGのUIなら、ウィンドウやテキストの位置、ボタンの種類などを、ステータスやアイテムの機能ごとに事前にまとめておいて省略することはできる
手作業したくなる気持ちはマジでわかるけど、そこ踏ん切りつけないと大作つくるには時間足りないよ
743(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:35:21.84 ID:MNJpJ+iV(8/41) AAS
>>739
まずね、unityで継承を使うと結構しんどいのよ
例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする
そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか
ってのを決めないといけない
そこで硬直化してしまうのよな
後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる
前にSTG作ったときに継承は逆に面倒と思った
それと多態は役に立つことはあるけど多態を実現するのはunityだと
unityの機能のイベントシステムでできる
そういう理由で「やっぱりオブジェクト指向要らんな」となった
744(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 15:36:50.75 ID:MNJpJ+iV(9/41) AAS
>>742
UIの効率的な作り方は今研究してる
再来週のゲームジャムで使えたらなと思ってる
エディタ拡張とかいいような気がする
745(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:39:40.86 ID:FCyXuoyb(1/3) AAS
>>739
自分もデザインパターンは使ってないし継承も基本的には使わないぞ
そういうのを使わないって言うのをオブジェクト指向の否定と捉えて
Monobehavior継承してるから使ってるだろとか難癖でしかないな
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:40:53.46 ID:8kNPqm3R(3/4) AAS
継承はいらんょ、と言った方が伝わりやすいょ
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:44:19.15 ID:Vw0HH/Op(1/2) AAS
>>743
設計の問題じゃね?
それだと継承じゃなくて委譲のほうがよさそう
データとロジックは別にしたほうがいいと思う
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:57:07.18 ID:4dRrrYDR(2/13) AAS
外部リンク:x.com
スーパーゲ製デーの宣伝しに来た
スーパーゲ製デーってなんなのか知らんけど土曜にはこのタグ付けて宣伝すればええんやろ?
749(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 15:58:43.57 ID:4dRrrYDR(3/13) AAS
>>745
自分から「オブジェクト指向はクソ」って言ってるんだよなあ
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 16:01:37.61 ID:MNJpJ+iV(10/41) AAS
>>749
>>667では「オブジェクト指向に否定的、継承は糞」と言ってる
「オブジェクト指向は糞」なんて言ってない
オブジェクト指向の中には多態で使うインターフェースも含まれるから糞とは
思ってない
751(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:12:36.62 ID:HLWcS2Ch(3/10) AAS
低レベルな話するなよお前ら
どんな書き方でも完成したら正義だ
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