[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
48(1): 42 [sage] 2024/11/07(木) 20:22:42.44 ID:YznkOlYl(4/4) AAS
>>4747(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 18:34:44.06 ID:jL7B3zvv(2/2) AAS
>>42
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:07:50.37 ID:pON+7M28(1/4) AAS
>>48
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
50(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:09:31.93 ID:rCnAQhe1(1) AAS
MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの?
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:22:34.05 ID:pON+7M28(2/4) AAS
>>50
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
52(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:26:24.33 ID:iq+QTw+F(1/2) AAS
それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 21:29:10.33 ID:pON+7M28(3/4) AAS
>>52
?
コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが
モジュール化でどうにかなる話じゃないよ
54(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/07(木) 21:38:37.30 ID:iq+QTw+F(2/2) AAS
IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/07(木) 22:14:31.29 ID:pON+7M28(4/4) AAS
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 02:42:46.18 ID:jY8NxNwK(1) AAS
またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 06:29:59.23 ID:hKL82rXT(1) AAS
そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど
自分には十分建設的だわ
58: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 11:53:31.68 ID:r5OK0i/m(1) AAS
Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 22:35:49.47 ID:OZqw+lSp(1) AAS
Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット見た人いる?
参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/08(金) 22:54:22.59 ID:2Kyos+yP(1) AAS
無料なら自分で確かめられるやん
何故やらん
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/08(金) 22:56:35.29 ID:OplCU9pT(1) AAS
TLでたまに流れてくる人だな
大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 00:57:03.90 ID:htAGTaz8(1/2) AAS
nullableを無効化したいけど踏み出せない
63(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 13:57:31.15 ID:ISb28DBn(1/3) AAS
Unityは基盤が弱い分、色んな要素を追加されがちで使う人が複雑化させやすいなと感じる
特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える
64(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:05:25.68 ID:F6Uyb4kB(1/3) AAS
>>63
公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う
それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:13:14.20 ID:F6Uyb4kB(2/3) AAS
後はUnityの新しめの機能が未だに安定してなかったり、使いにくくなってることかな
新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い
こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる
66(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 14:15:18.43 ID:YbgCYtsf(1/2) AAS
Unityの基盤が弱いってのは何と比較して言ってんだ?
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:23:17.70 ID:ISb28DBn(2/3) AAS
>>64
公式の最適化系の情報やサンプルはホントみんなに見てほしいが中々そうはならんのが難しいなと感じる
古いAPIもその通りだし、いつまでResourcesフォルダ放置するのかとも思う
>>66
UE比較かな、Instancingとか描画周り、アニメーション周り、タイムライン周りとかがそのままだと使いものにならない感じで拡張前提なのに厳しさを感じてる
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 14:25:09.95 ID:ISb28DBn(3/3) AAS
WebGLや外部ライブラリとの連携、描画パイプラインをC#でいじれる、Compute Shaderが割と簡単に使えるとかはUnityのメリットかなと思ってる
69: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 15:53:14.19 ID:KA4pca1I(1/3) AAS
UE6でメインになるVerse覚えた方がいいかも
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/09(土) 15:56:30.17 ID:JqKxMT5n(1) AAS
UE6っていつ出るの?UE5に注力してるから仕様なんか変わるに決まってる
71: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 16:24:18.12 ID:KA4pca1I(2/3) AAS
まだ数年先だと思うよ
少なくとも2~3年は先じゃないかな
オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある
72: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 18:22:36.56 ID:e1r3fi3X(1/2) AAS
UEはC#対応したら考えるわ
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 930 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.017s