【軽量】godot engine【無料】 part4 (944レス)
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77(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 21:12:40.89 ID:VGk16xd/(6/10) AAS
大体そんなにC++が得意ならGDExtensionの時にデモンストレーションでも
さっとやってみせればよかったじゃん 説得力ねーな
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ワイはオブジェクト指向/デザインパターン/SOLID原則により強く傾倒したいから
それが実現できるならC#/C++どっちでもいいと思うけどね
だからさーワイは似てるかどうかは一言も言及してない訳
なんでそこに注視すんだよ ズレまくってんじゃん
やること変わらんって言ってんの
こんなガッチガチな石頭で観念的な奴一体どちら様なんだか(一人だけ滅茶苦茶心当たりあるけどな)
そもそもデザインパターンって定石じゃないの?
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/29(水) 19:32:07.36 ID:88gwxLce(1) AAS
ジャムの勢力は2018年頃Unityにシェアを取られUnity一強に躍り出るが昨年あたりからGodotに移行してる
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といって短期ジャムやフリゲは軽量Godotが向いてるってことなんだけど。
GameMakerはオペラ買収以降、実質無料にしたものの有料ゲームをリリースするならPro版買わないと行けない前提なので伸び悩んでるね。
GMは2D特化で2Dゲーム作る分は最高だが
671(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/21(月) 06:13:19.22 ID:2ER0W1kA(1/4) AAS
>>668668(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 21:52:30.29 ID:0anrQQbo(2/3) AAS
その言い回しだとIDの理解に何か誤解があるように思える
タイルセットにはタイルセットのIDがありカスタムデータにはカスタムデータのIDがある
カスタムデータを追加した際にNameプロパティを設定しないとタイルセットエディタ側での表示が
カスタムデータのID番号になるからNameプロパティを設定した方が良いと言いたかったのだが伝わらなかった様だ
実際にあれこれ試せば解ると思うのでやってみれくれ
タイルセットとはタイルマップに表示するタイルの表示方法を定義する情報なので
特別な事情がなければ道も壁も1枚にまとめられるのが普通だと思う
やってみたけど、タイル1枚1枚へのidはつけられないように見える
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タイルセット全体へのidなのかな?
英語で探しても良くわからんわこのへん
673(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 06:45:46.63 ID:ocOQbTkQ(1/4) AAS
>>671
画像貼るの初めてなんだがこれで見れるかな?
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読みやすくするためにデータ型を文字にしてある
タイルセットのタイルに意味を持たせる機能なので
タイルマップで同じタイルを複数配置した際に別の意味を持たせる事には使えない
その場合は自分で座標で区別する処理を実装する必要がある
大体こんな感じ
var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたい座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたい座標
if coords in grass: print("this tile is grass")
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/21(日) 16:09:15.89 ID:FiHqNokc(1) AAS
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背景用lora使えば人物でなくなるんだな。ローカル生成AI環境最高だぜ
CreativeML Open RAIL++-Mライセンスも禁止以外は結構緩い
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