【軽量】godot engine【無料】 part4 (944レス)
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236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 12:12:49.86 ID:SmWTlgx3(1) AAS
親が死んだらどうするつもりなの? 死ぬの?
315: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 08:48:58.86 ID:3XQbK6Lp(3/7) AAS
外部リンク:godot-japan.com
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/04(金) 12:15:44.86 ID:aVszN4Wo(2/7) AAS
主義主張の否定はそんな多く無いと思う
製品の名を借りて言うなってだけでさ
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 00:37:56.86 ID:ydr23hiF(1/2) AAS
Redotは情弱しか持ち上げてない
Godotは開発者がアニメ好きの異常者集団にいじめられた~って煽ってて
腹立たしい
451: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/05(土) 20:16:13.86 ID:MuglGnM8(1) AAS
いやーしかし面白かったね
そのへんのやつが作るゲームより面白いのずるいわ
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 08:27:25.86 ID:feNjX7lB(1) AAS
godotのpythonもどきじゃなくて
普通のpythonでゲーム作りたいならcocosくらいしか選択肢ないのん?
620: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/18(火) 06:29:38.86 ID:dB7XBM3H(2/4) AAS
>>615615(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/13(木) 22:48:53.16 ID:6GH1btwE(1) AAS
ツクールのやつの開発中の画面みたらほぼGodotやんけ!
でも日本語マニュアルとか整備されるんならそっちの方がいいかも知れんw
ツクールのやつってアクションメーカー?
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/02(金) 05:39:08.86 ID:fUqwL/j2(3/5) AAS
Platform SDKドキュメント読む限りではメタストアとオンラインサービスが提供されるのみで
ベンダー固有機能はOpenXR Vendors pluginで使えるらしい
Platform SDKの名前に釣られて調べる順番間違った
ていうか動かせる所まで持っていく前にドキュメント読んでれば回避できた
いつか使うこともあるかも知れんし無駄ではなかったと思いたい
732(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/02(水) 00:08:25.86 ID:QaB/tpBg(1) AAS
AIは古いバージョンのコードを紹介するから実は役に立たない
結局やりたいことは公式フォーラムなどで質問するのが最も手っ取り早かったりする
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 10:26:48.86 ID:OYDY07jx(1/8) AAS
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない
プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/22(金) 13:20:20.86 ID:hykeI/+Z(1) AAS
今回上がった>>828,829828(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 15:57:31.56 ID:OYDY07jx(5/8) AAS
必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
829(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 17:37:16.04 ID:zThVp00O(2/3) AAS
isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい
ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった
外部リンク:pastebin.com
ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ
このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図
プレイヤーノード構成
CharacterBody2D
├Area2D
│ └CollisionShape2D
└Sprite2D
どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない
作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い
現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う
>>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる
>>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな
全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる
やり方は色々存在する
尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので
優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要
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