【軽量】godot engine【無料】 part4 (944レス)
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25(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/31(水) 15:42:20.56 ID:LB6lELZr(1) AAS
>>1616(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/31(水) 12:20:38.23 ID:e8xbH+DM(1/7) AAS
立てなくていいから放置してんのに勝手に立てたのはガイジが質問攻めにしたいからだろ
バレバレなんだよなー
立てなくていいとか何様なんだよお前
1乙
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 15:35:37.56 ID:2nAhMtsa(1) AAS
GDscript楽だけど
資産貯まるほど静的型付けのほうが便利なのはあると思った
130: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/05(月) 17:28:04.56 ID:UYL8tEOK(1) AAS
Godotで四苦八苦するくらいなら、UnityやUE5でサクッとゲームアイデアを具現化させた方がいい気がしてきたw
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 18:15:20.56 ID:KeLKJM5S(2/3) AAS
ドキュメント読めるならgodotの方が楽
無理ならUnityで少しずつ慣れるのがいいよ
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/02(水) 15:28:31.56 ID:ozkNj7Pz(7/7) AAS
>>346346(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/02(水) 14:45:50.10 ID:1f2lz3n3(1/3) AAS
ちゃんとGodotでゲーム開発してる人はほとんど離れてないし
コア開発者のメンバーは誰一人離脱してないってさ
Godotの名前知ってるだけのまともにゲーム開発したこと無い外野が騒いでるだけ
フォークのRedot見たらReadme書き変えたりコード削除する事しかしてなくて笑えるわ
godot本体の声明も怪しいし、離脱した人をそうやってあざ笑うつもりはないけどさ
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 12:43:46.56 ID:FoTaXKMy(1/3) AAS
どっちかというとLGBTの方が社会に対して反の立場だと思うけど
550(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/11(土) 01:31:21.56 ID:++rgF5r4(1) AAS
分離したけりゃjsonとかを直接読めばいいだけと思うが違うのか?
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/12(水) 21:53:02.56 ID:vGU0tlOx(1) AAS
優柔不断で自分の意志もないし聞いても何もしないんだから
答えて貰っても答えて貰えなくても結果は一緒じゃねえの?
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/31(土) 16:07:34.56 ID:kRxjt+ZQ(1) AAS
タヌキとアライグマくらいには別物だからなぁ
差を知らない素人には見分けることすら難しいだろう
まあ同じような質問するワナビ全員に言ってることなんだけど
その差がわからないレベルならどっちからやっても同じだけ苦労するから
今すぐ手を動かすか、基礎のソフトウェア工学を学びましょう
それがタイパ(コスパ)ともにベストな選択肢
714(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/20(金) 22:50:48.56 ID:+IXJkJ7V(1) AAS
collision mask の話が出てこないけど大丈夫なのかな?
726(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/01(火) 10:30:48.56 ID:6WvTztl8(1/2) AAS
godotってaiでのコード補助ってある?
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/10(木) 12:24:40.56 ID:CVdefut2(1) AAS
当たるか当たらないか、問題はそれだけだ。
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/19(火) 10:35:35.56 ID:JdP3e7K/(1) AAS
数学の勉強から
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/20(水) 06:38:33.56 ID:w6+HP3Ao(1/3) AAS
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
828(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/21(木) 15:57:31.56 ID:OYDY07jx(5/8) AAS
必要なのかどうか判らんが>>825825(2): 名前は開発中のものです。 [] 2025/08/21(木) 14:05:07.38 ID:/HImpd/9(3/3) AAS
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る
シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで
a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?
現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな
こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?
の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/09/20(土) 14:06:11.56 ID:ThIDioy5(4/4) AAS
映像を作り込もうとするならBlenderの方が良いだろうって考えで
自作ゲーム程度の画質で良いならゲームエンジンで事足りる
Godotでのアセット利用に関してはいかんともし難く
シェーダーはAssetLibかgodotshaders.comで公開されているものが見つけやすい
画質をレトロ風例えばPS1風にするシェーダーもある
ただし解説具合がマチマチなので使い方を理解する所から始める必要がある
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