【軽量】godot engine【無料】 part4 (944レス)
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169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/13(火) 19:25:48.06 ID:fJz/DY0E(2/2) AAS
>>9191(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/03(土) 02:33:33.79 ID:byKqcVgL(1) AAS
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ
そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ
170(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/15(木) 10:57:47.54 ID:cSF2+Ssb(1) AAS
そいやunity税騒動ってどうなったん
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/15(木) 23:33:30.30 ID:IKkTsU6n(1) AAS
4.3stableきてた
172(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 00:15:08.45 ID:Z5v5bMBs(1) AAS
tresファイルってどう使うのが適切なんだ
例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか
前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 01:00:29.03 ID:kG/KzJJY(1) AAS
>>172
実験的にアイテムデータベース作るのに後者でやってるよ
tresにしてエディタでテクスチャアトラスの範囲選択したかったのが主な理由
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 05:24:41.43 ID:KyjVrj1C(1/3) AAS
インターフェース代わりに挙動変えるのにも使える気がする
関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 05:27:45.73 ID:KyjVrj1C(2/3) AAS
よく読んでなかったから全然違う話をしてしまった
配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 11:29:03.11 ID:WhT+GCQC(1/2) AAS
>>170
Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか
そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった
Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束
そんな感じのはず
177(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 11:34:38.58 ID:WhT+GCQC(2/2) AAS
Godotは、インスタンスにしないとプロパティの中身見れないのが面倒だった
ランダム生成の発生ウェイトをアイテムにプロパティとして出して設定し、それを呼び出し側で計算の時に使いたいパタンね
別口にそれ用のテーブル持てば良いんだけど、ファイルの継承で良い感じにデータを一つのブロックにできるのだからUEのようにDefaultClassとして内部的に持ってて欲しかったと言うか
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 12:00:53.20 ID:xc5qtRtc(1) AAS
自分だったら最初からテーブルにしちゃうなぁ
マスタが10個超えたらもうCSVにした方が楽
179: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/16(金) 12:01:09.32 ID:xEjNPMGO(1) AAS
ストアが無いんだからUnityやUEの環境アセットを持ってくる仕組みが欲しい
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 17:26:20.21 ID:KyjVrj1C(3/3) AAS
unityだとprefabのインスタンス毎にコンポーネントとかプロパティ変えるってできて便利だけど
godotはルートノードで設定できるようにするかもう一個シーン作るかになるのが面倒
なんか小回り効く方法あればいいんだけどな
181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/17(土) 01:14:22.93 ID:5kNT+9D1(1) AAS
余計な便利機能は増やさないでおいてもろて
その小回りがあると実装コストが半分になるとかなら是非欲しいけど
182: 177 [sage] 2024/08/17(土) 02:18:17.13 ID:/v1txikU(1) AAS
>>181
確かに、そういう余計な便利機能が全く無いのがGodotのシンプルさの強みなのは分かる
UEはそのへんの罠に掛かって、知識無い者は寄るなみたいな事になってるしな
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/17(土) 10:08:47.65 ID:5yEDYz/U(1) AAS
godot 4.3 はコミット数 3,520
コントリビューター 521 か
規模大きくなってきたね
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/17(土) 15:10:15.43 ID:lAuBb5P3(1) AAS
>>177
get_state使えば見れるくね
ちょっと面倒だけど
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/18(日) 19:36:47.74 ID:SKYb81Or(1) AAS
Godot4.3からエクスポートの際にGDScriptをバイナリ化できるようになったので試してみた
画像リンク
テキストでエクスポートした場合は丸見え
バイナリトークンでエクスポートすれば不要な情報が除去される
圧縮されたバイナリトークンでエクスポートすれば文字列定数なども見えなくなるが解凍すればバイナリトークンと同じ内容になるんだろうな多分
バイナリ化の対象はGDScriptのみであって.pckファイル全体ではない事に注意
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/18(日) 23:07:50.50 ID:urC/1Q9T(1) AAS
コード丸パクリ問題は一歩前進か
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 04:49:03.17 ID:vBDj8p9n(1) AAS
gdextentionで書けばデコンパイル対策になる?
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 05:47:23.23 ID:Oez3tQm/(1) AAS
バイナリトークンを解析したらびっくりしたよ
カカマカカって場所はクラス名、関数名、変数名、型名などがxorで簡易暗号化してあるだけだった
不要な情報が除去されるって大嘘こいたわごめんちゃい
>>187
パンピーが使うぶっこ抜きツールの対策にはなるんじゃね
スーパーハカー相手なら対策は不可能
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 09:22:50.87 ID:+euZXz+f(1) AAS
今後チート対策にゲームまるごとサーバからのストリーミング方式になるんじゃないかと思う
nvidiaがやってるサービスで、一般ユーザーは一切ゲームプログラムに触れることができない
普及度と遅延が問題だけど遅延に関しては全員遅延してるならそれはそれで平等、普及度は今のところ未知数だが
190(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 09:43:54.66 ID:1aKnWIFf(1) AAS
オンラインゲームじゃなきゃチートしようがどうぞお好きに、でしょ
ストリーミングゲームはgoogleも撤退したし伸びようがないと思う
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 10:32:01.15 ID:3pTQIq00(1) AAS
機械語ライク化じゃないのかよw
ならなんも進んでないな
192: 177 [sage] 2024/08/19(月) 14:10:04.75 ID:zd5onEsf(1) AAS
>>190
チートはともかく、丸パクリ問題は気にする人は気にするかな
193: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/22(木) 11:15:57.23 ID:ZQ5zxmB0(1/4) AAS
ゲーム完成させられた人に聞きたいんだけど、3dと2dどっちで完成させた?
3dやってたけど、やっぱり面倒だな
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