【軽量】godot engine【無料】 part4 (944レス)
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152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 18:32:32.52 ID:dn7auGvF(1) AAS
顔文字くんならunity10年近く触ってるはずだから今更慣れろと言うのは失礼だぞ
153
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 18:46:09.20 ID:Gsvk9cEz(2/2) AAS
エディタと言い言語と言い
たかがツールに拘ってるうちはゲームの完成なんて無理無理
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 19:30:34.80 ID:dY6OXfut(2/2) AAS
>>153
これが真理
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 21:20:54.72 ID:KeLKJM5S(3/3) AAS
そんなことはない
dxlibで作るのとunity godotで作るなら後者の方が楽だからものによる
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 21:39:00.14 ID:97Dw5Vt1(2/2) AAS
楽かどうかではなく本当にゲームが作りたいなら何使っても完成までもってくと言いたいのでは?
157: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 21:44:55.30 ID:BHEj1ZQh(1) AAS
そういう人は5chにいない
158
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 21:48:55.61 ID:nDzsxurC(2/2) AAS
ツール選びは行き詰まった時に問題解決できるかってのが重要やと思う
UNITYみたいな有名ツールのほうがググれば実例でてきて解決できる可能性高い
どんなツール使ってもゲーム作れる天才はまれに存在するけど
159: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/09(金) 00:51:34.66 ID:/kdCcX7S(1) AAS
>>140
140(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 06:36:43.11 ID:KeLKJM5S(1/3) AAS
godotって設計理念からして実装ぐちゃぐちゃになる前提みたいなとこあると思う

雑に書ける代わりにパワープレイしてねみたいな
だから企業では使われないんだよなあ
あくまで個人レベル止まり
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/09(金) 07:42:56.57 ID:ytYmM80V(1) AAS
使ってる企業もあるし使ってない企業もある
企業ユースの場合は自社で研究できるから、
コストやサポート、学習コストを総合的に鑑みて決める
一頃の有名エンジン離れはライセンスフィーの高額化を企業が嫌がったってだけだよ
161: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/09(金) 11:00:50.20 ID:BagS78lj(1) AAS
30年前にDirectX直に使って3Dゲーム作ってた猛者とは格が違う
162: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/09(金) 18:05:58.05 ID:+webQjYL(1) AAS
>>158
godotは詰まったら自己解決しないといけないので、ハードル高く感じた
いずれ戻るけど
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/09(金) 19:18:55.21 ID:odvZT1By(1) AAS
戻ってこなくていいです
164: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 14:19:04.73 ID:AAjxByHP(1) AAS
そして誰もいなくなった
165: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 17:51:06.34 ID:g7utD1bH(1) AAS
オレーは何やってんだろうか?
ORE1グランプリのソース公開してから引退すりゃよかったのに
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 00:06:49.21 ID:A1wSn0K+(1) AAS
ツールで躓くくらいならhtmlのcanvasで作れば?
167: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/13(火) 19:20:39.32 ID:Yl9OQ1fy(1) AAS
3dゲー作るならunity選ぶ?
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/13(火) 19:21:07.54 ID:fJz/DY0E(1/2) AAS
>>59
59(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/02(金) 09:41:43.60 ID:pTwLsVgw(1) AAS
もしC#しかなかったらここまで取っ付きやすくなかっただろうし使ってなかったと思うわ
C#しかなかったらUnity使えば良いって話でしかないね
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/13(火) 19:25:48.06 ID:fJz/DY0E(2/2) AAS
>>91
91(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/03(土) 02:33:33.79 ID:byKqcVgL(1) AAS
言語出来ます色々知ってますってだけが自慢なんだろうな
ろくに何も作れないから不毛なレスバで時間を浪費する典型的なワナビ
そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ
170
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/15(木) 10:57:47.54 ID:cSF2+Ssb(1) AAS
そいやunity税騒動ってどうなったん
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/15(木) 23:33:30.30 ID:IKkTsU6n(1) AAS
4.3stableきてた
172
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 00:15:08.45 ID:Z5v5bMBs(1) AAS
tresファイルってどう使うのが適切なんだ
例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか
前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 01:00:29.03 ID:kG/KzJJY(1) AAS
>>172
実験的にアイテムデータベース作るのに後者でやってるよ
tresにしてエディタでテクスチャアトラスの範囲選択したかったのが主な理由
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 05:24:41.43 ID:KyjVrj1C(1/3) AAS
インターフェース代わりに挙動変えるのにも使える気がする
関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 05:27:45.73 ID:KyjVrj1C(2/3) AAS
よく読んでなかったから全然違う話をしてしまった
配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/16(金) 11:29:03.11 ID:WhT+GCQC(1/2) AAS
>>170
Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか
そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった
Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束
そんな感じのはず
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