[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
772: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 15:55:49.48 ID:AAjxByHP 元がドワンゴなんだよね Unityも推してるし世界のスタンダードにはならないんじゃないかな 普通にガラパゴス化しそうな気配 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 16:09:07.87 ID:LIEFeoU9 キモオタ客対象のVRM開発に関わると自分までキモオタになりそうだからスルーする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 16:35:37.51 ID:NlA3OdHQ sky lightが太陽からの光を大気で拡散して、マップをいろんな方向から一様に照らしてくれるのか 影が暗すぎるから間接光の値を上げて、影の暗さ解消しようとしてたが sky lightで照らせばいいのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 17:43:44.09 ID:NlA3OdHQ なんかシーンが青っぽいと思ったらSkyAtomosphereのせいか? 大気ってシーンこんなに青くするっけ? 直接光があたってる部分は問題ないんだけどSkyLightによって明るくなる部分がすげぇ 青っぽい おーーい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 19:02:42.64 ID:GRgEYlLt お盆休みに「ゆうえんち」作ろうと思うんだけど、カップルとか親子とかでいくから遊園地は楽しいわけで、メリーゴーランドとか観覧車とかそのまま作ってもあまりおもしろくならないよね。 シューティング要素を入れるとゆうえんちから逸脱するし・・・どうすればいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 19:23:40.08 ID:F4G6DvsQ ネズミになってコースターのレールを疾走すればいいのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 20:06:45.92 ID:dQNZzCWO 夜の遊園地にしてホラーゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 20:14:17.45 ID:LIEFeoU9 パンチラが何人見れるかで得点アップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 20:40:52.39 ID:A9KhY+rt 若いカップルが人気のない真っ暗な夜の遊園地に迷い込んでしまう。そこにチェーンソーを持った血塗れのピエロが笑いながら襲ってくる。 逃げるカップルを交互に操作して仕掛けを解いていき地獄の遊園地からの脱出を目指す。 脱出ステルスホラーゲーム http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 21:11:13.69 ID:jc6nFxFr シンプルシリーズのジェットコースターみたいなのだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/10(土) 23:19:39.67 ID:QenJ+uC9 トキメモみたいにして遊園地楽しんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 01:19:39.04 ID:x7Xwpv9i みんな頭いいなぁ。 てか「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」がコンセプトなのに遊園地ってけっこう素材用意するの大変すぎる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 08:09:06.89 ID:1L7JL46d stat unitでRHITの時間がヤバイんだけどこれはdraw callやポリゴン数減らせってこと? stat rhiでもdraw callsとポリゴン数の情報しか表示されないからRHIに影響する要素他にあんまないよね? gpu time 1ms だけどrhit 30ms ふぁっ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 08:44:21.60 ID:1L7JL46d draw calls 500 primi 300K shippingリリースするとgameスレッドとか大幅に処理時間短縮するからrhitも減るのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/11(日) 10:01:41.50 ID:1L7JL46d つか、Third Person Templateそのまま実行しても RHIT 30ms近いな そういうものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/12(月) 16:54:07.00 ID:40VB9adR CPUか使ってるグラボのGPUが耐えられてない オンボードの匂いもする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/13(火) 10:37:52.54 ID:mtCqbJ4I mixamoから攻撃アニメ落として5.4の自動リターゲットで取り込んで再生してみたけど アニメの最初と最後のポーズがIdle状態とかなり違うからなのか カクって感じになるな しょぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 02:17:32.45 ID:vIhHzL5H >>788 俺よく分かってないし、半端な知識しかないから間違ってるかもだけど、ブレンドで上手いこと繋がらないかな? もちろんアニメーションにも依ると思うけど ステートマシンの中のブレンド機能でも、かなり滑らかに繋がったりするかも 既にそうしてるのにカクッとなる場合は、アニメーションがリセットされてる可能性もある 何かのきっかけでアニメーション定義を再読み込みしてたりすると、そのタイミングでカクッとなったりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 02:28:19.74 ID:vIhHzL5H 単にアニメーションシーケンスのループの話だったのか?とも思ったけど、そうじゃないんだよね アニメーションシーケンスのループなら最初と最後が繋がるものを持ってくれば言いだけの話 idleやfallingなど idleから攻撃、でidleに戻る ジャンプからfalling、で着地 これらは上手く繋がるはず カクッとなる場合は何かがおかしい がんば^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/790
791: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 08:17:14.93 ID:93MopVTl 前に女性格闘モーション買ってジャンプの降りてるモーションが膝を曲げてる(両踵がお尻ぐらいにある)モーションだったから着地判定の時地面に接地してないのに着地モーションに移行したのあった 結局自前でFallingモーションと着地モーションつくったなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 10:29:35.76 ID:vIhHzL5H 確かに着地は何かやってやらないと上手くいかないかも でも接地してるとかしてないとかを無視したアニメーションだけなら、ちゃんと繋がってたはず サードパーソンテンプレートのquinnをそのまま動かしてみると、しっかり着地する前にジャンプできちゃう だから弄ったんだけど、どうやって作ったんだかな?って見てみたら、 Event on Landedが来た時点ではfallingだってEvent on Landedノードのepicのコメントに書いてあった つまりEvent on Landedをそのまま着地したものと見做すと「落ちてる&着地してる」というおかしな状態を抱えることになる そのせいで一工夫してやる必要がある でもステートマシン内でEvent on Landedは見ないと思うから着地前に着地モーションに移行するのはまたちょっと違う気もする ルートモーションとかカプセルコリジョンのせいとかなのかな よく分からないけど、どのみち着地処理は注意が必要だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 10:35:03.17 ID:vIhHzL5H あと素の状態のquinnは着地アニメが入ってなかった気がする そろそろお眠の時間だ でも大谷の試合が終わるまで頑張る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/14(水) 11:10:55.02 ID:93MopVTl UE4はジャンプはじめ、途中、降り中のモーションが用意されてたと思う。 UE5からジャンプのステイト遷移変えてかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 12:05:27.53 ID:3VJF5epV UE5 の C++ を使おうと、公式のクイックスタートをやってみているが… ・ビルドすると必ずコンパイルエラー。リビルドならエラーなし ・UnrealEditor を終了しないと、目的のDLLがアクセス拒否されてビルドできない つまり、変更したら毎回 UnrealEditor を終了してリビルドしないといけない みんな本当にこんなことしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/14(水) 13:14:52.91 ID:v85pXuW6 >>795 ライブコーディング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/796
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 206 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.039s