[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 (1002レス)
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571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 01:24:29.83 ID:vFY8m7GK(1/4) AAS
できるんじゃね。
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 04:07:06.61 ID:Tf+Hd0Gy(1) AAS
>>569
569(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 23:47:22.07 ID:6Y6axQeE(1) AAS
また忍者が自演しながら荒らしてるのか。
Unity使ってShinobiなんとかを完成させりゃいいのにね
お前二度と佐藤のTweetUntyスレに貼り付けんなよカス、お前がこのスレ汚してるようなんや気づけよ低能
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 06:49:03.28 ID:YAu8rA6P(1/3) AAS
自作のメッシュに割り当てる場合、クソめんどくさい恒例のボーン割り当てが最適解かと思うぞ
自作のボーンを使いまわせば、そのままアセットのスケルタルメッシュのアニメーションも使える
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 13:30:08.26 ID:vFY8m7GK(2/4) AAS
完全自作メッシュならBlenderアドオンのARPでUEのスケルタル吐き出しゃいい気もするが、標準のグレイマンではなくマーケットプレイスのってあるから、メッシュ部分を改良して自作衣装なんかをBlenderで付けるんじゃないかと思った。
詳細をかいてないからなんともいえんね
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 17:32:42.83 ID:YAu8rA6P(2/3) AAS
単純に自作のキャラクターに割り当てたいってことかと
正規のマネクイーンがマーケットで普通に配布してあるのを結構前に知った
知る前まではわざわざテンプレから抽出してたわ
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:00:36.51 ID:/SyPcG8T(2/4) AAS
詳細を書くとAnimal Pack UltraとANIMAL VARIETY PACKというアセットにあるリグを
Blenderで自作のローポリメッシュに割り当てたいという事。その後UEにスケルタルメッシュとしてインポート
アニメーションを自動リターゲットで作成するという計画。
世界観に合わないからリグとアニメーションだけパクッて外側は自作メッシュにしたいのです。
577
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:26:10.00 ID:vFY8m7GK(3/4) AAS
そういうことならUEからメッシュごとFBX吐き出してBlenderでインポート。自作メッシュと入れ替えてウェイトバインドしてUEに戻せばいいんじゃないか。
ただBlenderのFbx入出力はネィティブでないからうまくいくときといかない時がある。
そん時はBetter FBX Importer & Exporterを使ったら良さそう
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:37:43.96 ID:YAu8rA6P(3/3) AAS
みんなはキャラクターメッシュのポリゴン数はどれぐらい抑えてるよ?
5000ラインぐらいか?
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:02:25.88 ID:vFY8m7GK(4/4) AAS
Unity使ってた頃は5000くらい。UEは2万ぐらい使ってる

そろそろスケルタルメッシュのNaniteつくんじゃない?
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:07:17.64 ID:4928NZ63(1) AAS
自動LODあるし
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:03:38.94 ID:WFLzR5+Q(1/2) AAS
NaniteまっしぐらでUEはモバイル捨てるのか?
Naniteモバイルじゃ無理ゲーすぎる
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:13:55.73 ID:WFLzR5+Q(2/2) AAS
LumenはモバイルSoCでハードウェアサポートとかきてるから
こっちが先にモバイル対応するようだな
583: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 22:48:51.19 ID:/SyPcG8T(3/4) AAS
>>577
なんかBlenderでFBX取り込んだときにボーンがバラバラになっててメッシュは正常に表示されてる
有料プラグイン買わないとダメなのか..しかも高い
584: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 23:13:03.35 ID:/SyPcG8T(4/4) AAS
自己解決した
Blenderのインポートオプションで以下にチェック入れたら正しくインポートできた
・ボーン方向の自動整列
・子を強制的に接続
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 07:17:11.52 ID:tlANa1PW(1/2) AAS
ポリゴンの自動LODは便利っちゃ便利だが、LOD対象の数が多いほどメモリー不足でFPSが下がり、分割が多いとマテリアルの増加でドローコールの増加
スケルタルメッシュにnanite付いたら強い
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 08:18:33.98 ID:QIXViWpL(1/2) AAS
SkeltalMeshのNaniteは5.5か。映像見るといい感じ。待ち遠しいな。
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:21:00.62 ID:bhBBJZfu(1) AAS
5.4アップデートで泣きそうなのに5.5とか
UE4は4.27で終わりなのに
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:29:41.65 ID:36jNLe2C(1) AAS
4.27って、4.2.7じゃなくて、いわば4.01から だったよな
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:10:13.14 ID:tlANa1PW(2/2) AAS
4とかもう忘れたわw
4.27は4.2.7と何ら変わらんと思うけどなー
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 11:10:22.86 ID:QIXViWpL(2/2) AAS
いや全然違う。昔のUEは意味なく落ちてた。サブスク時代の俺が言うから間違いない
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/02(火) 23:04:35.03 ID:QsI6GRi9(1) AAS
自動リターゲットてもしかして人型じゃないと無理なの?
592: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 07:43:02.02 ID:0Y1yAkDM(1) AAS
SkeltalMeshのNaniteは大きめの革命
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 07:45:47.41 ID:F0wBqWtm(1/2) AAS
信者はちょっとしたことで革命だのなんだのって笑えるw
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 10:24:28.59 ID:qmq+tBzG(1/2) AAS
ボーンが一緒なら、リタゲつかわんでもコンパチブルなんたらでモーション併用できるんでは?
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 12:07:15.33 ID:MV+2VkST(1) AAS
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