[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】 (1002レス)
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558(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:32:26.67 ID:rfgRd464(8/9) AAS
均等割りとか言ったころから君のバカっぷり変わらないな..
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:39:32.18 ID:ooyK5FNG(3/9) AAS
>>558
あれ?佐藤は1億円ばらまいたUEFNいくら回収できたの??www
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:40:21.64 ID:ooyK5FNG(4/9) AAS
>>558
UEFN儲かるんじゃなかった??www
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:41:06.50 ID:ooyK5FNG(5/9) AAS
>>558
お前はいくら儲けたんだ???www
あれだけで買い口叩いてたからなw
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:42:29.61 ID:ooyK5FNG(6/9) AAS
>>558
お前ダサすぎなんだよw
お前のせいでどれだけの人間がタダ働きしたかわかってんのか??w
563(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:43:01.90 ID:rfgRd464(9/9) AAS
均等割り君で図星だったかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwww
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:43:54.68 ID:ooyK5FNG(7/9) AAS
>>558
結果みんな均等割以外になっちまったようだけどなwww
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:44:26.50 ID:ooyK5FNG(8/9) AAS
>>563
レベル低…
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:46:15.96 ID:+6q1e6bP(1) AAS
カンガルーAA略
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 19:49:02.13 ID:ooyK5FNG(9/9) AAS
>>563
wの多さは知能の低さ
お前の勝ちだw
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 22:35:56.31 ID:7xfboObu(1) AAS
Unityはウェブアプリで出力できるのは大きいよね
ヴァンパイアサバイバーも最初ウェブからだし
itch.ioもUnity製だらけでしょ
569(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/30(日) 23:47:22.07 ID:6Y6axQeE(1) AAS
また忍者が自演しながら荒らしてるのか。
Unity使ってShinobiなんとかを完成させりゃいいのにね
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 00:26:26.39 ID:/SyPcG8T(1/4) AAS
UE5でアセットストアのスケルタルメッシユをエクスポートしてBlenderで取り込んでリグの編集とか出来るの?自作のメッシュにアセットのボーンを割り当てたいんだけど
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 01:24:29.83 ID:vFY8m7GK(1/4) AAS
できるんじゃね。
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 04:07:06.61 ID:Tf+Hd0Gy(1) AAS
>>569
お前二度と佐藤のTweetUntyスレに貼り付けんなよカス、お前がこのスレ汚してるようなんや気づけよ低能
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 06:49:03.28 ID:YAu8rA6P(1/3) AAS
自作のメッシュに割り当てる場合、クソめんどくさい恒例のボーン割り当てが最適解かと思うぞ
自作のボーンを使いまわせば、そのままアセットのスケルタルメッシュのアニメーションも使える
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 13:30:08.26 ID:vFY8m7GK(2/4) AAS
完全自作メッシュならBlenderアドオンのARPでUEのスケルタル吐き出しゃいい気もするが、標準のグレイマンではなくマーケットプレイスのってあるから、メッシュ部分を改良して自作衣装なんかをBlenderで付けるんじゃないかと思った。
詳細をかいてないからなんともいえんね
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 17:32:42.83 ID:YAu8rA6P(2/3) AAS
単純に自作のキャラクターに割り当てたいってことかと
正規のマネクイーンがマーケットで普通に配布してあるのを結構前に知った
知る前まではわざわざテンプレから抽出してたわ
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:00:36.51 ID:/SyPcG8T(2/4) AAS
詳細を書くとAnimal Pack UltraとANIMAL VARIETY PACKというアセットにあるリグを
Blenderで自作のローポリメッシュに割り当てたいという事。その後UEにスケルタルメッシュとしてインポート
アニメーションを自動リターゲットで作成するという計画。
世界観に合わないからリグとアニメーションだけパクッて外側は自作メッシュにしたいのです。
577(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 18:26:10.00 ID:vFY8m7GK(3/4) AAS
そういうことならUEからメッシュごとFBX吐き出してBlenderでインポート。自作メッシュと入れ替えてウェイトバインドしてUEに戻せばいいんじゃないか。
ただBlenderのFbx入出力はネィティブでないからうまくいくときといかない時がある。
そん時はBetter FBX Importer & Exporterを使ったら良さそう
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:37:43.96 ID:YAu8rA6P(3/3) AAS
みんなはキャラクターメッシュのポリゴン数はどれぐらい抑えてるよ?
5000ラインぐらいか?
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:02:25.88 ID:vFY8m7GK(4/4) AAS
Unity使ってた頃は5000くらい。UEは2万ぐらい使ってる
そろそろスケルタルメッシュのNaniteつくんじゃない?
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:07:17.64 ID:4928NZ63(1) AAS
自動LODあるし
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:03:38.94 ID:WFLzR5+Q(1/2) AAS
NaniteまっしぐらでUEはモバイル捨てるのか?
Naniteモバイルじゃ無理ゲーすぎる
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:13:55.73 ID:WFLzR5+Q(2/2) AAS
LumenはモバイルSoCでハードウェアサポートとかきてるから
こっちが先にモバイル対応するようだな
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