[過去ログ]
【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
リロード規制
です。10分ほどで解除するので、
他のブラウザ
へ避難してください。
113: 軌道予測 [] 2024/03/08(金) 19:43:07.94 ID:vGL0nvHr 軌道予測の者です 考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか? 物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか? 方法を思いつかなかったので質問させてください >>109 ですよね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/113
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 00:57:45.63 ID:TY4JoG/O >>113 >物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか? できる 予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要 ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量 func _physics_process(delta: float) -> void: d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算 $Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算 リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本 前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う 概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/116
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.043s