[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 23:32:43.87 ID:Eb0+PHr0(1/2) AAS
>>69
69(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn(1) AAS
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
外部リンク:github.com
>>88
88(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:39:30.96 ID:MRQbhd4x(1/4) AAS
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 23:52:05.37 ID:Eb0+PHr0(2/2) AAS
>>112
112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/08(金) 15:09:31.48 ID:4aurAYnx(1) AAS
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
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