[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
43: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:16:40.11 ID:Dy7hE2G/(1/4) AAS
>>42カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね
>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。
45: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 11:10:36.60 ID:Dy7hE2G/(2/4) AAS
>>4444(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5(1/3) AAS
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
ありがとう
チャレンジしてみます
確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ
47: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 12:31:35.28 ID:Dy7hE2G/(3/4) AAS
外部リンク:karanokan.info
>>4646(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 11:21:17.38 ID:iBFNXgc5(2/3) AAS
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか?
49: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 15:11:50.00 ID:Dy7hE2G/(4/4) AAS
ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.035s