[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 13:22:36.85 ID:NSS/yx2e(2/5) AAS
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
107: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 18:12:02.85 ID:0YKHfOtY(5/5) AAS
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
281
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv(4/5) AAS
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える

_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
317
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 14:35:25.85 ID:/ZFKx6UF(1/2) AAS
>>315
315(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 13:46:32.39 ID:1Ez+K35D(2/3) AAS
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]

グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ

なぜ>>314
314(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 13:14:53.40 ID:yaANzBxw(1) AAS
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ(3/3) AAS
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62(3/4) AAS
どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
451: 名前は開発中のものです。 ころころ [sage] 2024/05/15(水) 10:24:48.85 ID:Szw7onph(1) AAS
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ

ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 22:39:24.85 ID:utRJiFBz(4/7) AAS
そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています
657: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 14:05:02.85 ID:XrJ4Qgu0(8/10) AAS
>>656
656(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/15(土) 12:56:23.36 ID:iguKBzMY(4/6) AAS
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/26(水) 20:56:33.85 ID:qyFqaY8t(1) AAS
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|
790
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU(3/4) AAS
>>786
786(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU(2/4) AAS
いや間違いだった。doubleって書いてあった
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
外部リンク:godotengine.org
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 12:12:40.85 ID:UUUw3UBJ(2/2) AAS
>>981
981(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 11:56:07.78 ID:BxxADlwU(1) AAS
アクツクMVにもデータベース追加されてたけど二次元配列みたいなやつだったし使い所よく分からなかった
でもみんなが期待してるのってRPGツクールにあるようなデータベースなのかな?
もしそうなら早めに開発に伝えたほうがいいと思うんよね
リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う
992
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/25(木) 12:43:20.85 ID:Ce9lTqNE(4/4) AAS
細かい部分までフローチャートにしようとは思わないですが、大きな流れだけgodot上で視覚化出来ないですかね?
ステートマシン的な感じで

ノードの階層構造利用するとかで
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/25(木) 14:55:46.85 ID:ZrYLXI4Y(2/3) AAS
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