[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 23:55:24.57 ID:GqYQuO/J(1) AAS
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
203: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px(3/8) AAS
>>196
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz(1/3) AAS
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される

>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる

# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)

# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)

add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと
238: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 06:38:50.57 ID:gq8N0/8x(1) AAS
>>237
237(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 21:28:39.74 ID:Qv7VTYs7(2/2) AAS
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと

これ貼るのが早いか
外部リンク:jumpkingplus.github.io
外部リンク:jumpkingplus.github.io
ん?一枚絵を重ねる感じ?
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQG4/08(1) AAS
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 19:53:13.57 ID:SrUAy4Yf(8/14) AAS
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/29(土) 11:02:38.57 ID:3s49Hrw/(1) AAS
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】

【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68(2/4) AAS
>>785
785(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU(1/4) AAS
外部リンク:godot-jp.github.io
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

外部リンク[html]:docs.godotengine.org

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD(1) AAS
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/11(木) 12:20:18.57 ID:4zs2E+Ir(2/3) AAS
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
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