[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5(1/3) AAS
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する

予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
102: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 06:26:28.33 ID:0YKHfOtY(1/5) AAS
>>99
99(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/05(火) 13:32:23.84 ID:LGdF4KOk(1) AAS
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()

ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました

>>100
100(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 14:58:24.96 ID:2jT49Fhn(1) AAS
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね

>>101
101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 16:14:33.95 ID:WbtfMd0/(1) AAS
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
188: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO(1/4) AAS
>>187
187(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG(1) AAS
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです
331
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN(2/4) AAS
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:49:12.33 ID:SrUAy4Yf(11/14) AAS
>>443
443(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:26:50.79 ID:2NzQNHqV(3/5) AAS
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)

VR開発かぁ、いいなぁ!
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
外部リンク:github.com
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない

VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
外部リンク:www.snopekgames.com
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから

情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
809
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa(2/2) AAS
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 18:56:27.33 ID:EIM74O+F(4/4) AAS
外部リンク[html]:forest.watch.impress.co.jp
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 18:52:27.33 ID:BqflbbET(2/2) AAS
仕様が固まっててドキュメントもユーザーアプリも一通り揃ってるからプログラムの概念自体を学ぶにはかなり良いと思う
ただハードウェア性能固定ゆえに素材とかが自由自在とはいかないことだけ最大の制約。
やはりこれみたいなPC向け本格開発環境とは規模感が違う。
言語の違いとかは気にしたら負け
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