[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:48:53.19 ID:TY4JoG/O(3/3) AAS
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する

Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動

座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69
69(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn(1) AAS
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
外部リンク:github.com
が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116
116(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 00:57:45.63 ID:TY4JoG/O(1/3) AAS
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要

ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算

リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
で提示

要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA(5/5) AAS
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 12:32:44.19 ID:aPiRSuii(1) AAS
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ

単に重力を増やすしかない
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 21:32:13.19 ID:WojVIzyf(1) AAS
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/14(金) 21:31:55.19 ID:4nLlg8SS(2/2) AAS
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の差で潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 18:48:09.19 ID:tbS1fZIZ(2/2) AAS
>>721
721(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 15:59:14.80 ID:a0qFTTSZ(2/2) AAS
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
722(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 17:50:25.54 ID:uf1Os41L(2/2) AAS
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
723(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 18:04:46.31 ID:WCgnMMFu(1/2) AAS
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT(1) AAS
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 22:43:36.19 ID:R+ibVEp9(1) AAS
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/25(木) 14:56:08.19 ID:ZrYLXI4Y(3/3) AAS
ENGINE(´・ω・`)
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