[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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79: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 06:26:20.23 ID:fHi1iYWZ(1/3) AAS
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
80: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 11:35:55.96 ID:fHi1iYWZ(2/3) AAS
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 11:37:49.45 ID:fHi1iYWZ(3/3) AAS
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/02(土) 19:41:02.09 ID:2foM6lQ9(1) AAS
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/03(日) 02:31:35.80 ID:EG5KL4S5(1) AAS
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 04:50:28.56 ID:UwGRXxZo(1/3) AAS
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
85: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 04:55:09.45 ID:UwGRXxZo(2/3) AAS
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 06:30:48.29 ID:UwGRXxZo(3/3) AAS
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
87(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:33:40.24 ID:Y8uyU2JR(1/4) AAS
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
88(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:39:30.96 ID:MRQbhd4x(1/4) AAS
>>69コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 14:47:11.25 ID:MRQbhd4x(2/4) AAS
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?
90: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 15:15:45.96 ID:Y8uyU2JR(2/4) AAS
ありがとう
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 15:49:14.81 ID:MRQbhd4x(3/4) AAS
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
92: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 16:51:04.53 ID:Y8uyU2JR(3/4) AAS
ありがとう
93: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 18:19:56.65 ID:Y8uyU2JR(4/4) AAS
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()
連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください
上で放物線の質問をしたものです。
自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです
clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 18:58:36.71 ID:maXrH/rV(1) AAS
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
95(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 21:05:07.83 ID:MRQbhd4x(4/4) AAS
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/05(火) 05:33:04.51 ID:NetOoeu2(1/3) AAS
リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
97(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/05(火) 06:35:57.44 ID:NetOoeu2(2/3) AAS
godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/05(火) 12:37:06.97 ID:NetOoeu2(3/3) AAS
>>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
画像リンク
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?
外部リンク:ideone.com
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/05(火) 13:32:23.84 ID:LGdF4KOk(1) AAS
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
100(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 14:58:24.96 ID:2jT49Fhn(1) AAS
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 16:14:33.95 ID:WbtfMd0/(1) AAS
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
102: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 06:26:28.33 ID:0YKHfOtY(1/5) AAS
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました
>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね
>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 06:39:24.06 ID:xC/Ga180(1) AAS
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
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