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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 09:22:53.77 ID:sq056Iik 調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい GDとC#とC++の比較で宜しく頼む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 11:21:08.68 ID:Jl/an7H9 >>750 すげー差だね ただそれ、言語の差かな? GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず 初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 11:57:10.29 ID:YZ6aJKk3 >>753 昔のJavaこそJITだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 12:20:40.30 ID:ZzV3ax6d ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね 遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 13:15:28.62 ID:sq056Iik >>758 ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、 実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の 導入によって実行速度問題はほぼ解決した。 だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/30(日) 14:09:50.40 ID:Jl/an7H9 ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/761
762: 745 [sage] 2024/06/30(日) 14:12:48.53 ID:xlags8mO >>746氏及びgodotスレの皆様 ありがとうございます とても勉強になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 00:37:53.66 ID:3HKv0EDG GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ 一応メモ ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを 本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る 同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成 手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 00:52:45.44 ID:3HKv0EDG 8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 00:54:39.06 ID:3HKv0EDG あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 01:49:10.55 ID:bpyOLnVe モルダー、あなた疲れているのよ。 ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG 乙あり ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png 適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん (勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?) 単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか 物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う 実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ 例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:40:49.90 ID:bpyOLnVe うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ あとは出来る範囲で色々試してみる そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは 単なるハッシュ総当りですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた ttp://verifiedby.me/adiary/0156 結果はご覧の有様だよ ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png 1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6 >>776 かなり差がつきますね やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG >>778 逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと 前にどなたかが話してたけどね Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど 処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが 最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う 自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/780
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