[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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572(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6(1) AAS
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0(3/3) AAS
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n(1) AAS
>>572
天才
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl(1/3) AAS
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl(2/3) AAS
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b(1/2) AAS
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu(1) AAS
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl(3/3) AAS
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b(2/2) AAS
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s(1/3) AAS
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
外部リンク:gamemakers.jp
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a(1) AAS
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 19:36:34.71 ID:fDVYtk9s(2/3) AAS
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 20:08:25.93 ID:ImN/FJhK(1) AAS
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 20:13:36.43 ID:fDVYtk9s(3/3) AAS
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 21:32:13.19 ID:WojVIzyf(1) AAS
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 06:04:00.99 ID:uoXw73ma(1) AAS
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 07:59:24.30 ID:TBoFUQSE(1) AAS
高精度演算いらなくなるはなくね
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 11:13:30.92 ID:2hKKtRvH(1) AAS
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 11:44:34.27 ID:80JTMMkb(1/3) AAS
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
592(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 12:44:31.98 ID:oCyYD8/2(1/5) AAS
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 14:40:33.59 ID:80JTMMkb(2/3) AAS
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 16:45:26.77 ID:g/Djlj8H(1/2) AAS
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 19:00:01.68 ID:Hmq1JHsg(1/2) AAS
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 19:02:20.56 ID:oCyYD8/2(2/5) AAS
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
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