[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/07(金) 04:08:32.16 ID:xoBE91p2(17/18) AAS
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/07(金) 12:53:47.41 ID:ASQ/joCf(2/2) AAS
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/07(金) 15:26:43.48 ID:xoBE91p2(18/18) AAS
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 00:45:15.27 ID:gtrJyr11(1) AAS
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 01:24:55.25 ID:GAbaT4pK(1/2) AAS
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 06:03:51.06 ID:ryaaiyET(1/3) AAS
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 07:12:17.83 ID:GAbaT4pK(2/2) AAS
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 09:33:29.06 ID:ryaaiyET(2/3) AAS
>>565
ありがとう
グループでやってみます
567: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 19:51:55.83 ID:ryaaiyET(3/3) AAS
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 20:05:00.79 ID:hgs8XEIj(1) AAS
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 06:15:08.92 ID:/KWxQ/F0(1/3) AAS
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 06:19:32.61 ID:UmGr9klq(1) AAS
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 09:33:08.77 ID:/KWxQ/F0(2/3) AAS
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
572(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6(1) AAS
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0(3/3) AAS
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n(1) AAS
>>572
天才
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl(1/3) AAS
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl(2/3) AAS
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b(1/2) AAS
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu(1) AAS
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl(3/3) AAS
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b(2/2) AAS
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s(1/3) AAS
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
外部リンク:gamemakers.jp
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a(1) AAS
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
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