[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
436: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/14(火) 19:11:22.54 ID:3uWWN16A(7/8) AAS
remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人
437(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/14(火) 19:12:28.00 ID:3uWWN16A(8/8) AAS
>>431431(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 17:08:20.35 ID:xERmGSqO(1/2) AAS
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話
努力もなにも情報がないんだっての
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 19:53:13.57 ID:SrUAy4Yf(8/14) AAS
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 20:19:26.17 ID:SrUAy4Yf(9/14) AAS
>>378に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している
ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る
ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379に辿り着く
情報があってもそこまで辿り着けてないだけ
調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 20:48:05.75 ID:xERmGSqO(2/2) AAS
>>437
なら情報豊富なUnityでもやれば?
わざわざGodot選んでおいて何言ってんの
441(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:09:25.27 ID:2NzQNHqV(2/5) AAS
使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:18:18.86 ID:SrUAy4Yf(10/14) AAS
>>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
443(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:26:50.79 ID:2NzQNHqV(3/5) AAS
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)
VR開発かぁ、いいなぁ!
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:49:12.33 ID:SrUAy4Yf(11/14) AAS
>>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
外部リンク:github.com
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない
VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
外部リンク:www.snopekgames.com
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから
情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 22:00:08.59 ID:SrUAy4Yf(12/14) AAS
Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
外部リンク:github.com
446(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 22:07:34.80 ID:2NzQNHqV(4/5) AAS
サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜
VRゴーグル、ください……(涙
447: 警備員[Lv.1][新初] [sage] 2024/05/14(火) 22:12:23.24 ID:bdanlVdG(1) AAS
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 22:18:58.55 ID:SrUAy4Yf(13/14) AAS
>>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う
おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 22:25:23.75 ID:2NzQNHqV(5/5) AAS
あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです
collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 22:41:18.15 ID:SrUAy4Yf(14/14) AAS
素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね
451: 名前は開発中のものです。 ころころ [sage] 2024/05/15(水) 10:24:48.85 ID:Szw7onph(1) AAS
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ
ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 10:42:42.28 ID:Tw0e5XRh(1) AAS
うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 12:12:39.15 ID:xwWuJjo1(1) AAS
いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/17(金) 00:42:31.49 ID:b6UUdbR+(1) AAS
unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから
godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う
テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/18(土) 11:42:18.01 ID:EuMJlZlO(1/2) AAS
いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot
456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 12:32:44.19 ID:aPiRSuii(1) AAS
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ
単に重力を増やすしかない
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/18(土) 13:02:08.67 ID:EuMJlZlO(2/2) AAS
うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは
とオレは現段階では解釈してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
458: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/19(日) 07:07:39.91 ID:3F1cbYhB(1) AAS
どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい
459: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/21(火) 14:37:22.48 ID:HYKbHfLd(1/3) AAS
ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる
460: 名前は開発中のものです。 ころころ [sage] 2024/05/21(火) 16:17:51.22 ID:XcXjhwLy(1/2) AAS
それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 542 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.015s