[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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331(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN(2/4) AAS
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN(3/4) AAS
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts(1/2) AAS
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
外部リンク:automaton-media.com
334(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf(1) AAS
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
335(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv(1) AAS
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts(2/2) AAS
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN(4/4) AAS
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
338(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ(1/3) AAS
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ(2/3) AAS
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT(1) AAS
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ(3/3) AAS
ありがとう
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c(1) AAS
仕様書はちゃんと書いた方が良い
343: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz(1/2) AAS
仕様書はフロチャですか
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS(1) AAS
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz(2/2) AAS
そうか、了解
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41(1) AAS
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w(1) AAS
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz(1) AAS
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq(1/3) AAS
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq(2/3) AAS
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U(1) AAS
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq(3/3) AAS
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS(1) AAS
外部リンク:www.crazygames.com
goober dashおもろいよね
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 01:51:43.60 ID:KMJa0hAC(1) AAS
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 13:51:37.10 ID:C+l8v586(1/3) AAS
>>353
gooberはgodotだから貼った
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