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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/27(土) 22:14:59.66 ID:toVZIEFB >>324 plantumlが面白いかも plantuml web serverでインストール不要で試せる 検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので コピペして遊んでみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 02:33:44.79 ID:XkoBpqzr Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ 実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな? 他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:15:05.24 ID:6Dc8VXuN 1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか? ただ、視覚的に分けるだけでもいいです レギオンは使えるみたいですね >>328 どうも 擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/331
332: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。 pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts >>330-332 最初から最後までしっかり読みなさい。 大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf >>330-332 コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない チームで開発する時はチームでルールを定める 基本的には公式に従う 安易にファイル分割すると管理が大変になる 単にソースが長いだけならregionで閉じる 全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める 特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す ループの内側を関数化する ifをand,orで纏める ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv 力業ねえ そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん? そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts >>335 逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある) まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN >>334 どうも 自分なりに書いてみます とりあえず見た目と機能は分けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ シンタックスのテーマはストアにないんですかね? githubから持ってくる感じでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/338
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか? >>338 解決 自作します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT 殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番 順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ ありがとう 練習あるのみか イメージ力みたいなのが足りないと思う 図で考えたほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c 仕様書はちゃんと書いた方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz 仕様書はフロチャですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/344
345: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz そうか、了解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41 一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ 他で出せる話題でもないならここでやればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz スレの運用は適切に 例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/348
349: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq 質問です godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。 目的は長いスクリプトを複数に分けることです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq ↑ああそうか 一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は 子ノードを作成するか autoloadにするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能 ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる 個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが 長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/351
352: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq ありがとうございます シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/352
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