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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW 普通に割り算して切り捨てるだけでは ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:41:11.22 ID:YL8z0NQ2 自分が便利なように関数かけばいいじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う 倉庫番はまさにそういう動き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:27:21.13 ID:8kKIrJCJ AIに聞けばええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います 倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN >>292 まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:42:09.44 ID:7TwSlN/Q ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな 使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが 高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/295
296: 名前は開発中のものです。 [SAGE] 2024/04/25(木) 01:06:24.88 ID:/gUanyy1 理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。 もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 01:08:58.36 ID:5JWtrSqN まんまTilemapなクラスがあったのね これなら簡単だわ勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 06:12:26.81 ID:Esvk0j05 >>291 キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね >>289 別に特殊なクラスとか使うことないんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 06:27:04.46 ID:Esvk0j05 >>293 ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか? 配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/299
300: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 12:30:15.39 ID:Esvk0j05 関数から、2つの値を返すには何使うんですか? カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 12:50:05.12 ID:Esvk0j05 ↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです array[0][0] こんな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 13:25:04.08 ID:7TwSlN/Q 2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね? var return_value = [1, 2] array[return_value[0]][return_value[1]] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 14:29:31.06 ID:ddMre8ET GDScriptでいいのか? Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ 方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す 以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 15:44:33.49 ID:Esvk0j05 ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね これがタプルってやつですか https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/ あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった ごめんなさい改善します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 16:12:28.75 ID:ddMre8ET マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 16:35:23.02 ID:lNMYdYSi 流石になんでも良くはねえよ… それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 17:07:59.94 ID:7TwSlN/Q 同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 17:42:32.62 ID:ddMre8ET >>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉 >>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 18:26:51.75 ID:Esvk0j05 すまん、どちらか一方にするよ redditはそれにしても人多いねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 18:43:10.78 ID:/XEpAv2m つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ 初歩的な問題で詰んでるなら尚更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 20:20:30.32 ID:7TwSlN/Q >>308 質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i: return cpos / size http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 21:13:31.21 ID:ddMre8ET おー、なるほどね! Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/312
313: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 06:09:14.77 ID:1Ez+K35D >>311 すみません なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする 普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/313
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