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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば 点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い ノードの構成自体は自分だとこうなる 違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点 CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら Polygon2Dに全く同じデータを渡して表
示する事ができる シーン1:ゲームを管理する本体 ■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする シーン2:インスタンス化して使用する ■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体 ├Polygon2D:物体の描画に使う └CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/181
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG >>181 別にしなくていいんですね line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/182
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/183
184: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます? 文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな 自分で1日前書いたコードが若わかめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/184
185: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/185
186: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ? オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない 指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う 「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/187
188: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO >>187 通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか? 試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/189
190: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO どうも 以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです それを今から調べます https://i.imgur.com/F37AACg.jpg extends RigidBody2D var polygon2d_node var collisionPolygon_node var polygonArray:PackedVector2Array = [ Vector2(0,0), Vector2(200,0), Vector2(200,100) ] func _ready() -> void: polygon2d_node = $"Polygon2D" collisio
nPolygon_node = $"CollisionPolygon2D" polygon2d_node.polygon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/190
191: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると 総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得 @onready var polygon2d_node := $Polygon2D @onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/192
193: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 16:34:45.75 ID:UiMW4uHO ありがとう 原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/193
194: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:23:02.67 ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、 呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/194
195: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:41:08.05 ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね 対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね var ins = rididDrawLine_scene.instantiate() #root_node.add_child(ins) print(ins.polygon2d_node) @onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う @onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される >>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる 子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる なので書き直すとこうなる # シーンをインスタンス化する var ins = ridid
DrawLine_scene.instantiate() # インスタンス化したシーンのノードにアクセスする var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D") print(polygon2d_node) # インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する #root_node.add_child(ins) add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する root_nodeとはどこを指すのか rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:48:17.73 ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:56:43.05 ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね? 何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問 GodotEngineで十分足りてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 08:13:45.74 ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん ロードマップらしい https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7 なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:17:27.54 ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな 話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:34:32.48 ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい? 郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/201
202: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 10:09:54.95 ID:gGONJtOf >>199 色々追加はされているがまだ始まったばかりやな 最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/202
203: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px >>196 呼び出す側でget_nodeするんですね シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/203
204: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 11:36:51.00 ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね? カーソルでポリゴン編集でもいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/204
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