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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/169
170: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな godot4についてはデータベースがないみたい copilot使ってみるけど、他におすすめある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/170
171: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline 返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが collisionPolygon2d.polygon = array http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV >>171 そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから >because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. 安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い ollisionPolygon2d.polygon = array[0] >>166 自分の認識ではこんな感じ PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン Polygon2D:ポリゴンを表示に使う ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接
触判定に使う Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU >>172 前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/174
175: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA >>172 厳密すぎて疲れるっていうかね、、、 >>173 geometry2dは位置を作るだけですね、理解 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/175
176: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな 何でもよしなに作ってもらえるものじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/177
178: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/178
179: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか? コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと ↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります ノード1 ■rigidbody2d ├line2d └collisionPolygon2 描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。 描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。 ノード2 ■line2d_drawing(描画処理を行うノード) ノード2で描画
を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか 簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/179
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば 点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い ノードの構成自体は自分だとこうなる 違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点 CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら Polygon2Dに全く同じデータを渡して表
示する事ができる シーン1:ゲームを管理する本体 ■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする シーン2:インスタンス化して使用する ■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体 ├Polygon2D:物体の描画に使う └CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/181
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG >>181 別にしなくていいんですね line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/182
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/183
184: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます? 文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな 自分で1日前書いたコードが若わかめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/184
185: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/185
186: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ? オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない 指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う 「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/187
188: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO >>187 通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか? 試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/189
190: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO どうも 以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです それを今から調べます https://i.imgur.com/F37AACg.jpg extends RigidBody2D var polygon2d_node var collisionPolygon_node var polygonArray:PackedVector2Array = [ Vector2(0,0), Vector2(200,0), Vector2(200,100) ] func _ready() -> void: polygon2d_node = $"Polygon2D" collisio
nPolygon_node = $"CollisionPolygon2D" polygon2d_node.polygon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/190
191: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると 総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得 @onready var polygon2d_node := $Polygon2D @onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/192
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