[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 09:41:04.73 ID:orNV2coT(1/5) AAS
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:08:23.74 ID:BMbmQWTc(1) AAS
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:24:23.94 ID:cScvhoH1(1) AAS
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 10:33:22.33 ID:Dr+/esfa(2/2) AAS
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:42:40.93 ID:orNV2coT(2/5) AAS
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:43:46.22 ID:orNV2coT(3/5) AAS
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:48:31.40 ID:NXzP9T8F(1) AAS
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 10:49:59.64 ID:orNV2coT(4/5) AAS
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:36:44.08 ID:x+H5fUyQ(1/2) AAS
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:41:50.37 ID:orNV2coT(5/5) AAS
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 13:02:07.48 ID:x+H5fUyQ(2/2) AAS
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 17:47:04.41 ID:MZ5vc2WB(1) AAS
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 00:20:17.63 ID:m3N2XVQC(1) AAS
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/07(日) 23:37:51.88 ID:1vpXj5Jx(1) AAS
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 01:32:13.61 ID:9CGPLfst(1) AAS
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 11:39:54.04 ID:Hw1Ti3KV(1) AAS
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/08(月) 17:18:46.70 ID:PvUNPIKa(1) AAS
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 07:05:03.06 ID:mcWWRrL9(1/10) AAS
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 09:58:24.21 ID:KKL80eBy(1/5) AAS
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 10:22:24.74 ID:gwo9ckuM(1) AAS
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 12:14:31.37 ID:ZW0qaWRf(1/2) AAS
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
827
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 12:22:20.65 ID:mcWWRrL9(2/10) AAS
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
外部リンク:store.steampowered.com
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 14:28:55.21 ID:xEmWqz2J(1) AAS
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/10(水) 14:31:26.41 ID:KKL80eBy(2/5) AAS
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
830
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/10(水) 14:35:21.45 ID:EIM74O+F(1/4) AAS
外部リンク:automaton-media.com
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