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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 15:14:10.01 ID:HPBXgIgC 放物線を描いてるから重力はある物理演算だね 予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現 単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな 今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:11:25.31 ID:DIGOgAn2 どうもです じゃあ勉強がてらコードでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/59
60: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:16:30.98 ID:DIGOgAn2 まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる 難しすぎて出来ないことならともかく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 20:06:33.97 ID:DIGOgAn2 何度もごめんなさい https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133 よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:28:47.87 ID:HPBXgIgC 衝突時や毎フレーム速度を減少する 空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う 再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている 演算式をコード化するのは機械的作業でしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:34:52.28 ID:QQLqWhwV ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:51:41.92 ID:HPBXgIgC リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ 確かに動画内で説明してるな 今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 12:37:24.64 ID:NSS/yx2e >>62 >>63 ありがとうございます 多少の数学の知識が必要になるんですかね 公式など探してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 13:22:36.85 ID:NSS/yx2e 物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか より複雑でしょうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 16:40:07.75 ID:7q9U3fNz ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム 昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった 既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる 既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので 同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる 数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい https://codezine.jp/article/detail/10873 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/67
68: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:18:58.23 ID:NSS/yx2e >>67 上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn 軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい? https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/69
70: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:47:21.10 ID:NSS/yx2e https://www.sbcr.jp/product/4797376999/ そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな? この本のあまり理解出来なかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:08:03.91 ID:7q9U3fNz 知識は多ければ多い方が良い 無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い 内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき 原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点 コードで目的を達成する手段があれば十分 何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要 知識が多い方が解決手段を多く選べる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:16:46.47 ID:7q9U3fNz >>69 move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった この方法で行けそうな気はするね 自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/72
73: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 18:25:11.08 ID:jbulu0J9 すいません、初心者ですが質問させてください。 数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね? でも、godotで print(atan(1.7320508)) と書いても print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、 1.04719.......と謎の数字を返してきます。 これは何の数字ですか? 座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 18:30:36.78 ID:NSS/yx2e >>71 ありがとう 物理なしでやります 案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:36:19.64 ID:7q9U3fNz 戻り値に想定している単位が違うのじゃろ print(rad_to_deg(atan(1.7320508))) print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1))) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:40:34.74 ID:l95YCyF0 >>73 2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/76
77: sage [] 2024/03/01(金) 18:44:28.99 ID:jbulu0J9 >>75、76 あーラジアンでしたっけ… もともと数学苦手なうえにもう忘れてました rad_to_degって組み込み関数があるんですね 覚えておきます ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:47:49.94 ID:7q9U3fNz ちょっと回答が投げやりすぎた 座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle())) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/78
79: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 06:26:20.23 ID:fHi1iYWZ godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。 unityのように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/79
80: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 11:35:55.96 ID:fHi1iYWZ エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい 今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/80
81: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/02(土) 11:37:49.45 ID:fHi1iYWZ しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ godot4には対応してないみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/02(土) 19:41:02.09 ID:2foM6lQ9 無いわけじゃないけど 自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/82
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