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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6 >>776 かなり差がつきますね やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG >>778 逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと 前にどなたかが話してたけどね Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど 処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが 最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う 自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6 そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7 こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって いつもありがとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68 GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか? オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?) precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか 32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU いや間違いだった。doubleって書いてあった https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68 >>785 ありがとうございます そうなんですよね あちらこちらで書かれている内容が交錯していて ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float >float >Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++. >Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit
single-precision float values. godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥 Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68 >>786 はい GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな 文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU >>786 ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/ Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64). ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ s
haderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:53:31.94 ID:b/scUpaU ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml 正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな? 開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/17081311
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792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 11:21:53.81 ID:KWyZHQ68 >>790 ありがとうございます 技術文書としてとても興味深いです 現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない) なかなか難しいですね 64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました 全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1708131114/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 02:10:34.05 ID:Uf1J5FPU CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも) 演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど) これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで 単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので GTX4080などで
は理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる 実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない 昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 04:20:18.41 ID:Kew/Q+EQ 活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、 コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 05:06:08.76 ID:NKCUhq9D VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 05:44:39.80 ID:uYYGzCZu 逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 07:35:55.27 ID:Uf1J5FPU しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ??? コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明 TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分か
らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 13:28:50.19 ID:5FKCRCqT 成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 06:17:24.57 ID:gXZc61hD 大作作ろうとしちゃだめだよな ミニゲームですらきつい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 07:36:39.91 ID:eVqTIbcs がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 10:02:39.40 ID:Orua8KTx 自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど 今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる 何度作っても納得いかずに直しの繰り返し 世間のバカゲーをバカにしてても いざ自分が作る番になるとこれが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 10:34:02.62 ID:HKNJJHrc 自分でやる作業は可能な限り削らないとね それでもモチベが尽きたら終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/802
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