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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 01:49:10.55 ID:bpyOLnVe モルダー、あなた疲れているのよ。 ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 07:50:16.29 ID:3HKv0EDG 乙あり ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png 適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん (勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?) 単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 13:30:03.28 ID:bpyOLnVe バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか 物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 14:10:50.39 ID:3HKv0EDG ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:09:53.43 ID:bpyOLnVe 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う 実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ 例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:20:12.05 ID:VOEpRWLF 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:40:49.90 ID:bpyOLnVe うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:49:11.98 ID:3HKv0EDG すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ あとは出来る範囲で色々試してみる そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 15:53:19.58 ID:bpyOLnVe がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:14:31.27 ID:Mr+4kRr6 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは 単なるハッシュ総当りですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:27:09.99 ID:3HKv0EDG 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた ttp://verifiedby.me/adiary/0156 結果はご覧の有様だよ ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png 1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:39:53.63 ID:3HKv0EDG GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 18:56:09.47 ID:Mr+4kRr6 >>776 かなり差がつきますね やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 19:59:29.83 ID:3HKv0EDG >>778 逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと 前にどなたかが話してたけどね Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど 処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:20:18.64 ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが 最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う 自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:36:52.91 ID:bpyOLnVe いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 20:57:06.09 ID:Mr+4kRr6 そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 21:36:11.36 ID:Dj6YjZN7 こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって いつもありがとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 07:51:54.63 ID:KWyZHQ68 GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか? オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?) precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか 32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:05:04.55 ID:b/scUpaU https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:18:30.05 ID:b/scUpaU いや間違いだった。doubleって書いてあった https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:30:57.57 ID:KWyZHQ68 >>785 ありがとうございます そうなんですよね あちらこちらで書かれている内容が交錯していて ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float >float >Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++. >Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values. godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥 Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 09:44:30.59 ID:KWyZHQ68 >>786 はい GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:09:08.37 ID:SYGJ/B8W 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな 文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU >>786 ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/ Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64). ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/790
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