[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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50: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 12:21:24.56 ID:DIGOgAn2(1/8) AAS
characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 12:53:46.44 ID:HPBXgIgC(1/6) AAS
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
52(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:09:07.90 ID:HPBXgIgC(2/6) AAS
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:10:48.11 ID:DIGOgAn2(2/8) AAS
ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:14:39.43 ID:DIGOgAn2(3/8) AAS
>>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:18:05.73 ID:HPBXgIgC(3/6) AAS
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
56: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:27.07 ID:DIGOgAn2(4/8) AAS
動画リンク[YouTube]
こんな感じの物理ありのものですね
玉の動きを見ると物理っぽくない感じです
57: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:37.93 ID:DIGOgAn2(5/8) AAS
peglinというゲームです
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 15:14:10.01 ID:HPBXgIgC(4/6) AAS
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
59: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:11:25.31 ID:DIGOgAn2(6/8) AAS
どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 17:16:30.98 ID:DIGOgAn2(7/8) AAS
まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
61: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 20:06:33.97 ID:DIGOgAn2(8/8) AAS
何度もごめんなさい
動画リンク[YouTube]
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
62(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:28:47.87 ID:HPBXgIgC(5/6) AAS
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
63(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:34:52.28 ID:QQLqWhwV(1) AAS
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 20:51:41.92 ID:HPBXgIgC(6/6) AAS
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 12:37:24.64 ID:NSS/yx2e(1/5) AAS
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます
66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 13:22:36.85 ID:NSS/yx2e(2/5) AAS
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
67(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 16:40:07.75 ID:7q9U3fNz(1/5) AAS
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
外部リンク:codezine.jp
68: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:18:58.23 ID:NSS/yx2e(3/5) AAS
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
69(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 17:44:41.28 ID:WaedCGGn(1) AAS
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
外部リンク:github.com
70: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 17:47:21.10 ID:NSS/yx2e(4/5) AAS
外部リンク:www.sbcr.jp
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど
71(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:08:03.91 ID:7q9U3fNz(2/5) AAS
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/01(金) 18:16:46.47 ID:7q9U3fNz(3/5) AAS
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね
73(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 18:25:11.08 ID:jbulu0J9(1/2) AAS
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 18:30:36.78 ID:NSS/yx2e(5/5) AAS
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)
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