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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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34: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 10:53:36.73 ID:JZ4LT6DH ドロー系の物理って簡単に作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 18:25:58.84 ID:SdrgoNWx プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/35
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 22:44:08.51 ID:C1J2BM3C ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか? 設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/36
37: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 13:59:54.24 ID:Hx1+xlVG 型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね? 補完をだしたい場合は混在させてる >>35 そう、出来るみたい そういうパズルゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 15:09:58.13 ID:Hx1+xlVG スレが賑わっていて嬉しいナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 17:14:01.53 ID:Hx1+xlVG 見た目から入る作り方もありだと思う 見た目がしょぼいとやる気がなくなるから peglinパクる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/39
40: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 14:40:25.81 ID:BNNCM4m5 contact monitorの設定は地雷だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 17:58:16.94 ID:BNNCM4m5 https://www.youtube.com/watch?v=2eqRX3rZrZE 予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな? 仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/27(火) 18:34:17.04 ID:zilPbKX1 コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html 予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/42
43: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:16:40.11 ID:Dy7hE2G/ >>42 カスタムテンプレートってコピペと大差ない? characterbodyには最初から付いてるね >>42 なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。 rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5 テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので そこを意識しないと別な問題を誘発する 予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい その手間を無くす為に自前で座標を計算する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 11:10:36.60 ID:Dy7hE2G/ >>44 ありがとう チャレンジしてみます 確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 11:21:17.38 ID:iBFNXgc5 物理エンジン内は触れないから 状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる 文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要 初速と重力加速度だけでそれっぽく動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 12:31:35.28 ID:Dy7hE2G/ https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ >>46 これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 13:06:22.58 ID:iBFNXgc5 そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない 19行目が初速 vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0); 33行目が重力加速 y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time; 時間毎に線分を描いている 実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認 RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDel
taTime); 適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/48
49: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 15:11:50.00 ID:Dy7hE2G/ ありがとう 一定間隔で座標を取る感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 12:21:24.56 ID:DIGOgAn2 characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか? move_and_collideで初速と重力は出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 12:53:46.44 ID:HPBXgIgC 反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる 実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる 全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか? 何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい? 投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高 大抵は最初の接触点までで最
後まで反射させるのは直線移動の物だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:09:07.90 ID:HPBXgIgC 反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い 予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い 実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる 自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:10:48.11 ID:DIGOgAn2 ありがとうございます 反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり) 説明が悪かったです frictionの記事は見つかりました バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 13:14:39.43 ID:DIGOgAn2 >>52 そっちのほうがスマートかもしれないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 13:18:05.73 ID:HPBXgIgC ブロック崩しで良いなら 反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない 摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い 厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない 予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/55
56: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:27.07 ID:DIGOgAn2 https://youtu.be/D562d3qd98M?si=5RayWB3a3dH67mpb&t=22 こんな感じの物理ありのものですね 玉の動きを見ると物理っぽくない感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/29(木) 14:26:37.93 ID:DIGOgAn2 peglinというゲームです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/29(木) 15:14:10.01 ID:HPBXgIgC 放物線を描いてるから重力はある物理演算だね 予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現 単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな 今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/58
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