[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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565
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 07:12:17.83 ID:GAbaT4pK(2/2) AAS
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 09:33:29.06 ID:ryaaiyET(2/3) AAS
>>565
ありがとう
グループでやってみます
567: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 19:51:55.83 ID:ryaaiyET(3/3) AAS
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 20:05:00.79 ID:hgs8XEIj(1) AAS
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 06:15:08.92 ID:/KWxQ/F0(1/3) AAS
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。

func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 06:19:32.61 ID:UmGr9klq(1) AAS
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 09:33:08.77 ID:/KWxQ/F0(2/3) AAS
ありがとうございます
他の方法を探してみます

当たる角度によってはきちんと発動しました
572
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6(1) AAS
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する

にすれば確実に両方消してくれる
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0(3/3) AAS
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n(1) AAS
>>572
天才
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl(1/3) AAS
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl(2/3) AAS
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。

シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b(1/2) AAS
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu(1) AAS
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl(3/3) AAS
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b(2/2) AAS
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s(1/3) AAS
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
外部リンク:gamemakers.jp

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a(1) AAS
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 19:36:34.71 ID:fDVYtk9s(2/3) AAS
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 20:08:25.93 ID:ImN/FJhK(1) AAS
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 20:13:36.43 ID:fDVYtk9s(3/3) AAS
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 21:32:13.19 ID:WojVIzyf(1) AAS
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 06:04:00.99 ID:uoXw73ma(1) AAS
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/12(水) 07:59:24.30 ID:TBoFUQSE(1) AAS
高精度演算いらなくなるはなくね
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