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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/07(金) 15:26:43.48 ID:xoBE91p2 HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん おま環強すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 00:45:15.27 ID:gtrJyr11 Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない ドライバ更新も2021/11で止まってる サポート切れてからバグるのも嫌な物だな デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか 中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 01:24:55.25 ID:GAbaT4pK 教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな 色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった --rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指
定して起動すると 互換性モードに切り替わることなくエラーで終了 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/563
564: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 06:03:51.06 ID:ryaaiyET ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです 要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます 両方に同じスクリプトをつけてます on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 07:12:17.83 ID:GAbaT4pK 大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな? 他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定 add_childする親を同一にしてparentで判定 class_nameを設定して型で判定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 09:33:29.06 ID:ryaaiyET >>565 ありがとう グループでやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 19:51:55.83 ID:ryaaiyET 衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか? rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。 スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。 その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。 プロセスごとに監視するやり方を試してみます。 http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1708131114/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/08(土) 20:05:00.79 ID:hgs8XEIj もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/568
569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 06:15:08.92 ID:/KWxQ/F0 あー、そういうことなんですかね。 2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。 その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。 func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void: if body.is_in_group("ball"): self.queue_free() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 06:19:32.61 ID:UmGr9klq godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 09:33:08.77 ID:/KWxQ/F0 ありがとうございます 他の方法を探してみます 当たる角度によってはきちんと発動しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:10:24.28 ID:xsjMwQv6 ぶつかった相手を削除する ↓ 自分を削除する にすれば確実に両方消してくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:41:39.83 ID:o3xWLTqt >>572 どっちを加被にするかでまた問題になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 14:07:18.50 ID:/KWxQ/F0 >>572 ありがとう とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます 動かない場合を再現出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 16:11:23.01 ID:PFtI1Q9n >>572 天才 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:12:34.62 ID:HLY/g4gl グループ機能って便利だね シーンの比較に使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 14:31:45.96 ID:HLY/g4gl 質問させてください。 1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか? ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。 シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 14:35:44.77 ID:XwebQq9b シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 16:48:39.84 ID:PyqPTHiu >>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 17:25:16.58 ID:HLY/g4gl >>578 ありがとう advancedセッティングのとこですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 19:55:05.61 ID:XwebQq9b >>580 何か勘違いをしている カスタムシグナルの項を読んでくれ 自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html 各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 16:33:52.04 ID:fDVYtk9s クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表 ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/ 使っている人には嬉しいのかね? 統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 17:08:28.54 ID:WGewsc1a VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ 30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 19:36:34.71 ID:fDVYtk9s 効率アップに年間2万か PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな そうでなければ開発機器 2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/11(火) 20:08:25.93 ID:ImN/FJhK 今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた その思いは今も変わらんなぁ... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/585
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