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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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25: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 09:56:05.94 ID:UJ2cIK+9 変数参照が一回増えるんじゃね すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 11:23:13.63 ID:jvQUe1xj ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る? どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん 短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/26
27: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 18:07:04.50 ID:jvQUe1xj いいアイデアがないときどうしたらいいだろう パクリでもいいから作るとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 18:59:29.01 ID:r2XVQznH まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:15:30.90 ID:oiuR+FqZ それはなかなか良い学び姿勢だよ プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか 「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:30:09.20 ID:SG1+4YcH >「もっと美しく書くにはどうしたら」とか いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/30
31: 24 [sage] 2024/02/24(土) 20:54:02.58 ID:pQc5HIwF >>25 色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 23:55:24.57 ID:GqYQuO/J コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 09:42:22.86 ID:JZ4LT6DH ゲームどこで売ってる? ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/33
34: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 10:53:36.73 ID:JZ4LT6DH ドロー系の物理って簡単に作れる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 18:25:58.84 ID:SdrgoNWx プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/35
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 22:44:08.51 ID:C1J2BM3C ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか? 設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/36
37: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 13:59:54.24 ID:Hx1+xlVG 型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね? 補完をだしたい場合は混在させてる >>35 そう、出来るみたい そういうパズルゲーム作ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 15:09:58.13 ID:Hx1+xlVG スレが賑わっていて嬉しいナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 17:14:01.53 ID:Hx1+xlVG 見た目から入る作り方もありだと思う 見た目がしょぼいとやる気がなくなるから peglinパクる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/39
40: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 14:40:25.81 ID:BNNCM4m5 contact monitorの設定は地雷だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 17:58:16.94 ID:BNNCM4m5 https://www.youtube.com/watch?v=2eqRX3rZrZE 予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな? 仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/27(火) 18:34:17.04 ID:zilPbKX1 コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html 予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/42
43: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:16:40.11 ID:Dy7hE2G/ >>42 カスタムテンプレートってコピペと大差ない? characterbodyには最初から付いてるね >>42 なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。 rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5 テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので そこを意識しないと別な問題を誘発する 予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい その手間を無くす為に自前で座標を計算する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/44
45: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 11:10:36.60 ID:Dy7hE2G/ >>44 ありがとう チャレンジしてみます 確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 11:21:17.38 ID:iBFNXgc5 物理エンジン内は触れないから 状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる 文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要 初速と重力加速度だけでそれっぽく動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/46
47: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 12:31:35.28 ID:Dy7hE2G/ https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/ >>46 これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 13:06:22.58 ID:iBFNXgc5 そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない 19行目が初速 vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0); 33行目が重力加速 y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time; 時間毎に線分を描いている 実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認 RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime); 適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/48
49: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 15:11:50.00 ID:Dy7hE2G/ ありがとう 一定間隔で座標を取る感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/49
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