[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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20: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/23(金) 10:51:47.15 ID:SBDKsaXP(1) AAS
godetteってギークなの?
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 13:58:18.82 ID:kaYFHsTE(1) AAS
バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 16:33:12.77 ID:KaOghwk2(1) AAS
>>21
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/23(金) 18:39:03.72 ID:IaItrlHn(1) AAS
>>18良き
24(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 00:34:21.72 ID:pQc5HIwF(1/2) AAS
キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
25(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 09:56:05.94 ID:UJ2cIK+9(1) AAS
変数参照が一回増えるんじゃね
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
26: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 11:23:13.63 ID:jvQUe1xj(1/2) AAS
ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
27: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 18:07:04.50 ID:jvQUe1xj(2/2) AAS
いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 18:59:29.01 ID:r2XVQznH(1) AAS
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:15:30.90 ID:oiuR+FqZ(1) AAS
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 20:30:09.20 ID:SG1+4YcH(1) AAS
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
31: 24 [sage] 2024/02/24(土) 20:54:02.58 ID:pQc5HIwF(2/2) AAS
>>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/24(土) 23:55:24.57 ID:GqYQuO/J(1) AAS
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
33: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 09:42:22.86 ID:JZ4LT6DH(1/2) AAS
ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
34: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 10:53:36.73 ID:JZ4LT6DH(2/2) AAS
ドロー系の物理って簡単に作れる?
35(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 18:25:58.84 ID:SdrgoNWx(1) AAS
プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
36: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 22:44:08.51 ID:C1J2BM3C(1) AAS
ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
37: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 13:59:54.24 ID:Hx1+xlVG(1/3) AAS
型付けする変数としない変数って、混在してもいいんですかね?
補完をだしたい場合は混在させてる
>>35
そう、出来るみたい
そういうパズルゲーム作ろう
38: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 15:09:58.13 ID:Hx1+xlVG(2/3) AAS
スレが賑わっていて嬉しいナリね
39: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/26(月) 17:14:01.53 ID:Hx1+xlVG(3/3) AAS
見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
40: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 14:40:25.81 ID:BNNCM4m5(1/2) AAS
contact monitorの設定は地雷だな
41: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/27(火) 17:58:16.94 ID:BNNCM4m5(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]
予測軌道の描画かなり難しそうなんだけど、簡単にやる方法ないかな?
仮の弾丸を発射させることを考えてみたけど
42(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/27(火) 18:34:17.04 ID:zilPbKX1(1) AAS
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
外部リンク:karanokan.info
43: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/28(水) 10:16:40.11 ID:Dy7hE2G/(1/4) AAS
>>42
カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね
>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。
44(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/28(水) 10:41:06.33 ID:iBFNXgc5(1/3) AAS
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
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