[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 00:40:51.69 ID:1eZ/ckRt(1) AAS
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 00:49:24.03 ID:sLFn1foN(1/3) AAS
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
364(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 01:10:12.79 ID:sLFn1foN(2/3) AAS
>>356356(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/03(金) 18:50:34.76 ID:C+l8v586(2/3) AAS
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 01:18:05.31 ID:sLFn1foN(3/3) AAS
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/04(土) 05:51:48.79 ID:Q/GMBOls(1) AAS
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/04(土) 17:37:03.86 ID:YlgyzU/N(1) AAS
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 19:19:42.62 ID:i1XkVcGH(1) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
goober dashってこのゲームの会社だったのね
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/06(月) 08:38:46.50 ID:tVmDFPsn(1) AAS
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 18:08:44.68 ID:2LczD5CB(1/2) AAS
外部リンク:ideone.com
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 18:13:54.37 ID:mOg/x0Fw(1) AAS
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 18:29:18.13 ID:2LczD5CB(2/2) AAS
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
373(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 19:36:46.79 ID:RdSJWMfw(1) AAS
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 19:55:59.80 ID:Wut59JH8(1) AAS
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 22:49:42.73 ID:4dk4e7hy(1) AAS
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/08(水) 06:03:56.80 ID:DXZ4K4HC(1) AAS
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/08(水) 06:12:38.24 ID:DI+sRL/w(1) AAS
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
378(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 10:19:20.20 ID:5tdP2r62(1/4) AAS
外部リンク:anogame.net
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
379(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 12:20:37.88 ID:sm7gTskD(1/3) AAS
これはJointでやってるね
外部リンク:github.com
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 12:46:54.43 ID:5tdP2r62(2/4) AAS
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 13:15:20.66 ID:sm7gTskD(2/3) AAS
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62(3/4) AAS
どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 17:29:09.70 ID:5tdP2r62(4/4) AAS
2dはソフトボディ用のノードはないんですね
384(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/11(土) 23:50:45.86 ID:sm7gTskD(3/3) AAS
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 09:50:56.31 ID:vY/ipjwY(1/5) AAS
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます
使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/12(日) 09:57:58.01 ID:vY/ipjwY(2/5) AAS
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
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