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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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271: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 19:31:58.50 ID:611er4q0 どうも どのみち二次元だとfind使えないみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 11:57:25.68 ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか? processをdisableしてもprintはされるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/21(日) 10:08:48.46 ID:YXvcVHHE 定型文登録って合ったっけ? 以下の4方向バージョンを登録しておきたい if Input.is_action_just_pressed("ui_up"): move() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:13:26.37 ID:/jRBBB4p 特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの? 入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど func outer(): func inner(): こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな しかし、以下だとprint結果が帰ってこない extends Node2D func _ready() -> void: print(lam) var lam = func outer(num): var value = "hogehoge" return value http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 12:26:20.71 ID:/jRBBB4p あっ、callしないと駄目なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 13:00:39.54 ID:K58WhwWv 関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する 呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い func _ready(): var innner = func(x = 1):return x * 2 prints("inner() called:", innner.call()) prints("inner(2) called:", innner.call(2)) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/276
277: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 14:27:19.77 ID:/jRBBB4p どうも 入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね 視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:16:36.49 ID:K58WhwWv 変数に代入して使うのが馴染みないかもだが 関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分 使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 15:27:32.29 ID:K58WhwWv >>272 完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で 動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな? if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/23(火) 19:08:20.21 ID:/jRBBB4p >>278 関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか? >>279 どうも disableでもおそらくreadyは動くみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話 別にCallableでの特別処理とかではない グローバルで宣言すればグローバルから扱える _readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする 必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:44:45.31 ID:nRUQyvbL 15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:12:37.57 ID:SVQG4/08 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:42:58.34 ID:nRUQyvbL ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで 支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある おっちゃんが15歳に負けたくない>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 20:49:38.67 ID:K58WhwWv 始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら? https://progsha.org/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 23:25:40.86 ID:5HqoYOxs 3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね 良心的なクラファンだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/286
287: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 04:23:26.66 ID:oxZnmf8P >>281 なるほど 中で宣言するというだけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:15:21.72 ID:oxZnmf8P 倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます マップは二次元配列で作成します ただ、キャラクターの移動はvector2で行います 1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。 こういった変換に便利な関数とかないでしょうか? やりたいことを箇条書きにすると以下です 1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す 2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 20:27:18.43 ID:PzjnMMaW 普通に割り算して切り捨てるだけでは ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:41:11.22 ID:YL8z0NQ2 自分が便利なように関数かけばいいじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:19:55.34 ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う 倉庫番はまさにそういう動き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:27:21.13 ID:8kKIrJCJ AIに聞けばええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:30:55.75 ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います 倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:33:10.60 ID:5JWtrSqN >>292 まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/25(木) 00:42:09.44 ID:7TwSlN/Q ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな 使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが 高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/295
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