[過去ログ]
【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
156: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:52.73 ID:o2i+3Cka 点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。 点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/156
157: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 11:09:56.75 ID:IgSPnTWH godotで3dゲーム作るのはあり? お遊びだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/157
158: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 13:13:49.23 ID:IgSPnTWH やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 16:40:50.08 ID:XmwxGLbE Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう 3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う 3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる 3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/159
160: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 18:06:43.28 ID:IgSPnTWH まあね 完成させられないで失敗しかしてないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:24:33.92 ID:XmwxGLbE 少なくとも自分で調べたり聞いた結果 線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った 以前と比べれば何かした分は成長している how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才 使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:30:23.01 ID:XmwxGLbE 点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完 線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り 制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/162
163: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 14:16:19.70 ID:jsxrvFIK コツコツやってきます 興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/163
164: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 20:17:17.38 ID:jsxrvFIK godotのコードサンプルってどこで手に入りますか? kids can codeはたまに見ますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/22(金) 22:12:21.80 ID:YF/BaExa 公式のデモプロジェクト https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file 細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ 全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/165
166: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 10:59:33.56 ID:apw+jUEF geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか まだ使い方が分かってない ただ、シングルトンではあるみたいです >>165 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/166
167: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/169
170: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな godot4についてはデータベースがないみたい copilot使ってみるけど、他におすすめある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/170
171: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline 返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが collisionPolygon2d.polygon = array http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV >>171 そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから >because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. 安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い ollisionPolygon2d.polygon = array[0] >>166 自分の認識ではこんな感じ PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン Polygon2D:ポリゴンを表示に使う ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU >>172 前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/174
175: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA >>172 厳密すぎて疲れるっていうかね、、、 >>173 geometry2dは位置を作るだけですね、理解 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/175
176: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな 何でもよしなに作ってもらえるものじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/177
178: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/178
179: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか? コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと ↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります ノード1 ■rigidbody2d ├line2d └collisionPolygon2 描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。 描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。 ノード2 ■line2d_drawing(描画処理を行うノード) ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか 簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/179
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 822 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s